Hi-Res

Antes de empezar con lo que anuncié en el anterior post, voy a escribir este otro. Y versa sobre los modos gráficos del ZX Spectrum, que como todo el mundo sabe se reducen a uno: 32×24 caractéres con un color de tinta y uno de fondo, caractéres compuestos por 8×8 píxeles, nuestros 256×192 píxeles.

lenguaje_maquina_avanzado_para_zx_spectrum__0000aEn 1983 y 1984 Timex introdujo los Timex Sinclair 2068 y Timex Computer 2048, y con ellos un nuevo modo gráfico que, aunque marginal, ha alcanzado una cierta repercusión. Este “extended colour mode” tenía 256×192 píxeles, pero con una resolución de color de 32×192 píxeles, en vez de los habituales 32×24. Con el tiempo, ha sido llamado de muy diferentes maneras, los más habituales, por lo que he visto, parecen ser Multicolor o Hi-Res.

Pronto, surgieron propuestas para implementar parcialmente ese modo no por vía hardware, como harían otras muchas máquinas posteriores como el SAM Coupé o el Pentagon, sino por vía software, haciendolo correr en un ZX Spectrum “normal”. El libro de David Webb de 1984 (en España, editado en 1985) introdujo las primeras y prometedoras rutinas.

En septiembre de 1987 la revista MicroHobby hizo también aportaciones sobre el mismo tema, que seguirían en diciembre de 1988, y otros medios en otros países probablemente trabajaran también en ello. Uno de los últimos desarrollos al respecto es Colorator v1.16, herramienta de desarrollo cruzada que integra un editor gráfico y genera un fichero TAP (para emulador) con las rutinas de código máquina y la imagen, que puede emplear este modo en un área de 112×192 píxels.

Corriendo por las carreteras (I)

chase2Por lo visto, uno de los juegos que tuve y que recuerdo perfecta y entrañablemente es también uno de los simuladores de conducción mejor valorados, el WEC Le Mans, y no es que permanezca en mi memoria como particularmente espectacular. Junto a él recuerdo especialmente al Chase H.Q. II, que no estaba mal, y el Super Cycle (llamado por mí “el juego de los sacos de patatas sobre ruedas”), este lo recuerdo por las risas que me echaba con el aspecto de las motos en el juego. ¿Hasta qué punto los videojuegos de este tipo, con esta perspectiva, tuvieron una evolución y optimización?

Los podemos encontrar en el WOS un poco mezclados, por una parte, y principalmente, la categoría Arcade: Race ‘n’ Chase, por otra la categoría Arcada: Vehicle Combat, pero también muchos otros títulos que andan por ahí en otras categorías, como el Micronaut One o el Ballblazer, y que quizá debieran ser incluidos.

weclemansAquí tenemos que pararnos a considerar que estamos hablando sólo, para los simuladores de conducción, aquellos con vista 3D en primera persona, aceptando los que en su manejo incluyen elementos de arcade u otros… ¿qué pasa con los simuladores 3D de vuelo y otros mil vehículos? ¿y los puzles 3D? ¿y el Driller y todos sus hermanos, qué hacemos con ellos? ¿de qué va esta entrada? Tras pensarlo un rato, voy a intentar centrarla en el 3D en primera persona en distintos géneros.

Aprovechando que estoy rejugando por n-ésima vez a mi querido Quake y algún otro FPS posterior, voy a inventar la categoría FPG (First Person Game) para descartar los simuladores de coches, motos, aviones, etc. que emplean perspectivas isométricas, superiores o laterales, (como aquel estupendo Sito Pons 500cc Grand Prix) sumando tras eso los juegos 3D no isométricos de muy diferentes tipos. ¿Qué fue la sensación de tridimensionalidad, de profundidad espacial en el ZX Spectrum? Por eso es que voy a tener que dividir este post en varias secciones, agrupando esas categorías primarias (simuladores de coches, de vuelo, etc.).

Alien: Covenant

alien_movie_posterPor fin llega la anunciada “Prometeus 2”, asegurando venir a aclarar el mar de incógnitas introducidas en la primera. Mientras que para introducir “Prometeus” se afirmó repetidamente que la película no pertenecía propiamente hablando al universo Alien, sino que estaba orientada a resolver problemas filosófico-existenciales que le habían surgido al director, en la nueva entrega sí se recalca esa pertenencia desde el propio título, la promoción como la séptima de la saga, la aparición de los seres vistos en el resto de las entregas (lo que además no ocurría en la primera). Estrictamente hablando la saga Alien consta para mí de las tres primeras partes, termina en 1992. La tercera parte, que concluye con la muerte de Ripley, no despierta críticas unánimemente positivas, pese a que desde mi punto de vista no es en absoluto mala. Es una vuelta a los motivos principales de la primera parte, nada especialmente chirriante.

Añadir la cuarta parte en 1997 fue un atentado contra el buen gusto y la inteligencia. Clonar impunemente a Ripley con el fin de resucitarla para la saga era una verdadera bofetada al espectador. Pero ya puestos, nos descolgamos con que los aliens son un poco humanos, un poco listos, y Ripley un poco alien, que escupe ácido y todo. No era necesario. No era necesario ver nadando a los aliens como delfines. Lloro todavía al recordar al alien de “carne y hueso” que aparece en la última parte del film, ¡por favor, no hagan esas cosas! Un gato se muere en algún lado cada vez que alguien hace una mierda semejante de forma tan desahogada. Que no aporta nada, menos que la tercera. Cualquier otra cosa hubiera sido mejor.

alien_covenant_teaser_posterY aquí aparece el cameo de nuestro amigo Depredador, con “Alien versus Predator” en 2004, que es la que mejor funciona hasta ahora como preludio. Dado que la saga estaba en caída libre, el producto, sin ser para tirar cohetes, lograba entretener, ahora eso sí, con soberanas columpiadas como lo ir y descifrar unos jeroglíficos desconocidos de un idioma muerto así en un plis plas, que lo miro y lo deduzco, los más natural. A pesar de ello, regresaban los seres originales, tras el lapsus de la cuarta entrega. Como en la tercera, juegan con el personaje de Bishop y la Weyland Corporation. No aportan pero no estorban, en el peor de los casos. Y la continuadora, “Aliens vs. Predator: Requiem”, de 2007, pues directamente a la papelera, sin más comentarios.

Llegamos así al “Prometeus” de 2012, supuesta precuela, la película que prometía mucho y cumplía muy poco, con el personaje del androide David compitiendo duramente con Jar Jar Binks como personaje más odiado, por irracionalmente estúpido, de una película, aunque el resto del plantel se lo ponía difícil. ¿Veremos realmente algo que merezca la pena? El tiempo y estos ojos que se van a comer los gusanos lo dirán…

Monkey ZiXland

monkey2Bueno, aunque es MUY POCO probable que alguien se ponga con ello, por el inmenso trabajo que sería, son varios los artistas y/o programadores del ZX Spectrum que han sentido la suficiente curiosidad al respecto como para dedicarle al menos un rato a imaginar cómo sería o hubiera podido ser… ¿De qué estoy hablando? Pues del “The Secret of Monkey Island”, título clásico de las aventuras gráficas, aparecido allá por 1990.

¿Qué tenemos? Pues por lo pronto…

1- un par de estupendas pantallas iniciales recreadas por Neil Parsons…

2- una adaptación a aventura conversacional solo texto (y solo demo) de Furlong & Parsons…

3- unas cuantas pantallas sueltas (aquí una, por ejemplo, o aquí otra)…

4- no hemos ni empezado con Monkey Island 1, pero ya nos ponemos con Monkey Island 2

Y así vamos, que por el camino del ya voy, llegamos a la casa del nunca llego 8 )

Ampliando la RAM

61183515Hoy voy a anecdotear sobre el tema de la RAM. Me llamó durante mucho tiempo la atención conocer ampliaciones de RAM para otros ordenadores de 8 bits, como el Silicon Disc para los Amstrad CPC, pero no conocer ninguna para el ZX Spectrum. Con la perspectiva del tiempo, podemos deshacer el error y aportar unos pocos datos sobre lo que sí existió:

  • SP80, o Spectrum 80K: un ZX Spectrum 16K con una ampliación de 64K RAM. El producto aparece sorprendentemente temprano, y es comercializado y publicitado en las revistas de informática británicas a partir de 1983. Cuenta con software específico, como por ejemplo el 40/80 FORTH.

 

40-01

 

 

Ninguna de estas configuraciones llegó a adquirir una base de usuarios importante, parece.

De “multi-thread” con el Plus 3

Para quien no lo sepa, el mundo de los sistemas operativos para el ZX Spectrum siguió vivo mucho tiempo después del cese de su producción comercial. De hecho sigue hasta hoy día. No hace demasiados años se inició por ejemplo el proyecto YEAH – UNIX for ZX Spectrum. Pero nos centraremos como siempre en la oferta existente para +3.

specosEl primer SO que me encuentro es FUZIX, derivado de un proyecto anterior, UZI (UNIX para plataformas Z80). El kernel está siendo portado a +3, pero por el momento no hay una versión para nuestra máquina, propiamente hablando.

El segundo caso está bastante más completo: es el SpecOS y además es 100% nativo +3. Según podemos leer, se trata de “Un sistema operativo de estilo multi-hilo para el Spectrum +3. Basado en un modelo de kernel/espacio de usuario (userland), se desacopla la implementación del núcleo del mecanismo de llamada al sistema en tiempo de ejecución, y prevé algunas funciones de estilo POSIX. Una capa de abstracción de descriptores de archivos proporciona una fácil redirección de archivos. Los procesos de espacio de usuario son reubicables, y no tienen ningún conocimiento de la disposición del núcleo o de la memoria, proporcionando la flexibilidad de cambiar el modelo de paginación de memoria sin necesidad de recompilar todos los programas de espacio de usuario.

Vamos, más claro el agua.

RAM-JET

ramjet tratadaRecuerdo que cuando era pequeño y veía en la sección tele-tienda de la Micromanía un periférico para ZX Spectrum llamado RAMJET +3, siempre pensaba que debía ser una ampliación de RAM para el ordenador. Luego me enteré que era una cosa llamada “transfer”, que servía “para copiar cintas”, o algo así. Y allí se quedó el asunto, y nunca más volví a saber de él en lo que le quedaba de vida a mi ZX Spectrum +2B.

ramjet1Nunca tuve uno, por supuesto, pero he curioseado recientemente sobre él y visto en perspectiva es realmente una ampliación hardware interesante, que perfectamente compite con el Multiface 3 de la empresa Romantic Robot como interface contemporáneo ideal para el +3, aunque ambos casos son incompatibles con las ROMs +3e, por lo que se hace necesario el montaje de la ROM Dual.

Básicamente, el interface incorpora dos funciones: una parte software, el llamado “copión” (en el menú, “Copiador RAMJET”) y una parte hardware, el NMI. La primera solo trabaja con cinta, sirve para copiar software al estilo “transfer”. La segunda, que es para mí la más interesante, se activa al pulsar el botón de NMI y permite crear snapshots de memoria (o backup) y guardarlos en disco, además de modificar la memoria (“POKEADOR”).

ramjet2Frente a los snapshots creados por el Multiface 3, en este caso no es necesario que el dispositivo esté conectado para poder cargarlos y que funcionen, lo que es una ventaja importante de cara a compartir lo que creemos. La opción de salvar la pantalla solo está disponible para cinta, lo que es muy lamentable.

He encontrado por internet el manual de instrucciones del aparato, diseñado y fabricado en España en 1990 por la empresa MICROSAT (antes conocida como MICRO HARD), quien ya era conocida por su anterior trabajo con los Transtape, y que contó con varias versiones (aparte de para +3, fue lanzada también una versión para 128K/+2 gris).

ramjet3El diseño exterior varía de una versión a otra, y existen ediciones en horizontal, en vertical, en color negro, en color blanco, con un interruptor para desactivar el interface y sin él, y con distintos diseños tipográficos para el logotipo de la pegatina que tiene en un lateral.

En general, comparados, es mejor el Multiface 3 en opciones técnicas: la edición y visualización de la memoria, por ejemplo, es mucho más sofisticada que el simple pokeador del RAMJET. La copia de la pantalla se puede hacer al disco en el M3, pero solo a cinta en el RAMJET. De
hecho, si no fuera por el requerimiento de disponer del periférico siempre conectado (cosa
que nos podemos saltar con programas como el “M3 Unlock”), sería mucho mejor el M3 sin lugar a $_57dudas, sin que por ello debamos infravalorar las posibilidades del producto de MICROSAT, que como ya hemos visto ofrece características interesantes. Frente a la ROM del M3, que es de 8K, la del RAMJET es de 16K, habría sido genial si se hubieran aprovechado con software más currado.

En la web existen algunas páginas de interés sobre este dispositivo, la principal la que podemos encontrar en la sección de “Los trastos de José Leandro” en El Trastero del Spectrum, con mucho material y un proyecto para clonar el interface y fabricarse uno en casa.

Más datos podemos encontrar en la ficha de la web El hardware del Spectrum, aunque hay también mucha información útil dispersa en foros. Por cierto que hay una aplicación en el WOS llamada RAM-JET +3, aunque su funcionamiento no está documentado y podría no tener relación con el interface.

Compatibles +3

Electronica CIP-04Nunca te acuestas sin saber algo nuevo: el Spectrum +3 tuvo clónicos en Rumanía.

El primero de los ordenadores, creado por la empresa Electronica CIE, lleva por nombre CIP-04 y fue lanzado al mercado en 1992. Con anterioridad había comercializado otros clones del ZX Spectrum 48K (el CIP-03 y anteriores).

Si bien parte de la circuitería ha sido “reconstruida”, cuenta con el habitual chip de sonido AY 3-8912. El disco de 3″ ha sido sustituido por uno de 3’5″, pero sigue siendo formateado a los 173K de toda la vida, el +3DOS ha sido copiado tal cual. 896ebf1a779e2db0dbdf7b66c7604a8c-6705682-1000_1000El chip controlador es un CM609P, un clon ruso del 8272. Cuenta también con dos conectores de joystick Sinclair.

Han retocado ligeramente la presentación del menú principal del sistema que aparece al arrancar el ordenador, borrando las alusiones a Amstrad. También parecen haber alterado la secuencia de colores típica del logo de Sinclair.

cip-04Aunque en la parte superior derecha del teclado se puede leer “256 kbytes” el intérprete BASIC es el +3BASIC de siempre y no puede trabajar con ellos. Imagino que serán accesibles desde CP/M, pero ni idea. Dos chips M27C256B (64K) contienen el software ROM del +3. La memoria RAM consta de ocho circuitos K565RU7G. Tiene también 5 chips más, circuitos MN74L287, de 256*4 bits cada uno.

Este hermano desconocido del +3 aguantó hasta 1994, cuando fue retirado del mercado. Sorpresas te da la vida.

TIM-S PlusY no es el único clon del Amstrad Sinclair ZX Spectrum +3 lanzado en Rumanía por esos años: el TIM-S Plus, lanzado en 1990, parece haber tenido también esas características, según se puede colegir de su manual de instrucciones, aunque conseguir información de estas máquinas es bastante difícil, al menos en internet. Según ese mismo manual, el TIM-S Plus tiene 192K de RAM, trabaja con disqueteras de 5’25” e incluye tres configuraciones: modo +3, modo +2 con Interface I y modo CP/M (con una versión derivada del CP/M 2.2).

Esta segunda máquina fue producida por el Institutul pentru Tehnică de Calcul și Informatică (ITCI) y la Fabrica de Memorii electronice și Componente pentru Tehnică de Calcul și Informatică (FMECTC).

No me sonaba nada parecido desde los ZX Spectrum +2A/+3 comercializados en Egipto, estos sí con licencia de las marcas propietarias.

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El Spectrum también habla árabe.

Dado que son contemporáneos del +3 europeo, los +2A egipcios no presentan grandes diferencias, salvo la de poder cambiar entre las ROMs originales (las +3, dado que son las mismas para +3/+2A/+2B) y otro juego de chips (EPROM) que contienen el intérprete de Sinclair BASIC traducido al árabe (y se escribe en él de derecha a izquierda, claro).

Virus gigantes y cosas no lógicas

Siguiendo a la Wikipedia, la palabra “virus” se empieza a usar en el idioma inglés en el siglo XIV, mucho antes de que se refiriera lo que actualmente se refiere. Muchos siglos después, en 1899, el microbiólogo neerlandés Martinus Beijerinck, sin llegar a observarlo directamente, descubrió (infirió, más bien) e investigó lo que actualmente conocemos como virus del mosaico del tabaco, lo llamó ”contagium vivum fluidum” («germen viviente soluble») e introdujo el término «virus» para referirse a ese hipotético germen.

Pasarían décadas hasta que se pudiera observar realmente a los nuevos entes, en la década de 1930, con la invención del microscopio electrónico. Y ahí que nos liamos a mirar a los  virus y a hacerles fotos en mil posturas.

Llegamos a 1992. ¿Qué tiene de especial? Que se descubren los primeros “virus gigantes”, capaces de ser vistos hasta con microscopios convencionales. ¿Estamos esperando nosecuántas décadas para  poder fotografiarlos y resulta que los teníamos ahí delante, del tamaño de una pelota de tenis, esto qué es? Porque desde entonces no han parado de descubrirse nuevos y más gordos. Esto es un cachondeo, cualquier día se me va a plantar un tío delante, me va a soltar: “hola, soy un virus gigante” y yo me lo voy a tener que creer.

Siguiendo con las ZX GUI

Siguiendo con el tema de las GUI para el ZX, voy a mirar ahora algunas otras propuestas menos conocidas: por una parte, dos GUIs digamos amateur, programadas mayormente en BASIC, por otra parte una GUI que no pasó nunca del nivel demo, pero que tenía notable interés, y por último un proyecto muy profesional, pero de momento solo proyecto.

El primero de los programas es el “SPECtrum deskTOP” (Spectop), publicado en la revista electrónica Outlet en 1992. Presenta la notable particularidad de ser para +3, y además adopta una estética basada en nuestro ya conocido entorno MAX.

spectop1  spectop2

Pese a su buena presentación, es lento en algunas tareas. El segundo programa, también vinculado al magazine electrónico Outlet, es el IBIS (Icon Based Item Selector), lanzado en 1996 y firmado por Impact Software.

ibis1  ibis2

Como se puede ver, no es propiamente un GUI, sino solo un programa tipo “Explorador de ficheros”, pensado para el interface DISCIPLE/+D. Al igual que en el caso anterior, su lentitud es un punto negativo. Ambos son manejados con el habitual OPQA del teclado.

El tercero es el DOORS, programa producido para el combinado Spectrum + Betadisk por la demoscene rusa de manera más o menos sostenida desde 1995, y del que han seguido saliendo numerosas demos hasta 2004:

v_print3  doors9899
helper
wb2_  navi_

Como se ve, el aspecto visual es interesante, además de soportar ratón Kempston. Lamentablemente, no está terminado, ni parece que jamás lo vaya a estar.

Por último, un descubrimiento: “Buddy”, un proyecto de GUI desarrollado por un destacado programador actual, Andrew Owen:

Buddy_1  Buddy_2

Cuatro programas, cada uno de los tres primeros para un sistema de disco diferente: +3DOS, +D y TR-DOS, y del cuarto, nada se sabe.

(CORRECCIÓN/ACTUALIZACIÓN: El de Andrew Owen es solo un diseño, un concept visual, no un proyecto ni nada)