De película

Z

Super M. Bros. (“M” de “Mierdón”)

Hace casi un año, paseando por ahí, vi un poster promocional de una película que se estrenaría este año. Se veía una especie de feo peluche de color azul y el letrero rezaba: “SONIC”. Una extraña reacción se apoderó de mí. Sudores fríos cubrieron mi frente y mis intestinos se desataron; tuve que, corriendo, buscar un WC para dejar salir a las cataratas del Iguazú. Y ahí, sentado en compañía del señor Roca, fue como vinieron a mi memoria los traumas de la infancia…

Corría el año de gracia de 1993 cuando nuestras por aquel entonces inocentes mentes infantiles fueron masacradas para siempre: se estrenó en cines la película “Super Mario Bros”…

Aquí debería escribir algo sobre ella, pero es que no me siento con fuerzas…

Es posible que los Herodes que se encontraban detrás de aquella matanza de nuestras ilusiones creyeran que aún había demasiados supervivientes, así que lanzaron “Street Fighter” y para los que aun fueran capaces de balbucear más de dos palabras seguidas, “Double Dragon”. Nadie sobrevivió, todas las neuronas de millones de cerebros adolescentes fueron licuadas y convertidas en pulpa para dar de comer a ancianitos.

El retrorno

Madre mía, escribes un post, te giras a hacer un par de cosas y cuando vas a escribir otro post va y han pasado dos años, jopeta, osea, Borjamari, qué superfuerte me parece, osea.

Pero prometo hacer acto de contricción y darle un poco más de mimo y cuidados, dicho queda.

Cuando los dinosaurios dominaban la Tierra…

25500390… ahí fue más o menos cuando empezó todo. Mi padre por entonces se dedicaba a la electricidad y a la electrónica y abundaban las revistas del sector en mi casa: Elektor, Circuito Impreso, Revista Española de Electrónica, Radiorama, Resistor… esas son algunas de las que recuerdo. De entre ellas destaco dos: la Revista Española de Electrónica, que tenía un pequeño suplemento en sus páginas centrales, impreso en papel de color rosado, llamado “micro/bit” y en el que aparecían breves listados BASIC para el ZX81 del “Club Nacional de Usuarios del ZX81”, y la revista Elektor, que publicaba numerosos artículos con hardware y software para un trasto (con perdón) llamado “Junior Computer”, basado en el microprocesador 6502.

img4a8fd0eadac19Esta maquinita merece un comentario aparte, porque lo de “Junior” es bastante subjetivo: cierto que tenía sólo 1 kByte de ROM (creo que era realmente una EPROM) y 1 kByte de RAM, pero compra el kit y un soldador y móntatelo tú mismo en casa, casi nada. Y una vez montado, disfruta de la programación en ensamblador, vamos, “Junior” del todo, por el nombre cualquiera podría pensar que era una máquina para regalar a tus hijos pequeños. De hecho no era el único en plan “móntatelo tú mismo”, recuerdo al menos haber visto extensos artículos sobre la confección de otros dos, uno como parte de una “Enciclopedia de Electrónica” de cuatro tomos en la que también tenías cómo construirte, pieza a pieza, una TV y otro en otra revista, puede que Circuito Impreso, una máquina muy parecida al MEK6800D2, si no la misma, pero a estas alturas vete tú a saber…

Y abundaban por todas partes, de eso también me acuerdo, las referencias y publicidad del Sinclair ZX81 y de un ordenador llamado Commodore VIC-20, otro pequeño dinosaurio, junto a un montón de máquinas extrañas como el AIM-65 y otras, pertenecientes a una primera generación olvidada de precios exorbitados que muy probablemente no dejó ni la más mínima huella en el panorama nacional de la naciente informática.

UV2ABastante más tardía fue la llegada de otro recuerdo entrañable, andaría yo por 5º o 6º de EGB (si no sabes qué es eso, lárgate corriendo a otro blog), y los chicles de 5 pesetas empezaron a llegar con pegatinas con portadas de videojuegos para rellenar un álbum azul: el UV2 (lagrimita). Dos o tres pegatinas eran imposibles de encontrar, una de las que recuerdo era la del “Out Run”, juego que conocía de las máquinas recreativas, pero no era la única. La mayoría de los juegos no los conocía de nada pero flipaba soñando cómo debían ser a partir de sus portadas: verdaderas películas, realidad virtual en tu casa.

Ahora pienso en cómo nos engañaban esas portadas, porque luego la verdad es que muchos de esos juegos con portadas tan alucinantes eran pura caca de la vaca en la que no aparecían ninguno de los maravillosos elementos de la portada, esos horizontes, esas gamas cromáticas, esos protagonistas heroicos se veían reducidos a guiñapos pixelados irreconocibles más que en la voluntariosa imaginación del chaval que se tragaba todas las instrucciones del videojuego imaginando ese mundo propuesto por los creadores del mismo, los cuales sin embargo muchas veces habían escrito el argumento como simple relleno veloz e intrascendente para lanzar una nueva mierda a la que sacar dinero. La juventud es estúpida. Éramos estúpidos. Quizá aún los somos. Probablemente, de hecho.

Parientes muy remotos

Foto chula sacada de Wikipedia: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Grundy_NewBrain_(2190360426).jpg

Se suele situar muchas veces en las inmediaciones de la génesis y la gestación del, primero proyecto ZX82, luego ordenador ZX Spectrum, a los habituales ZX80, ZX81 y Jupiter Ace.

(Imagen de la derecha: Foto chula sacada de Wikipedia.)

Sin embargo creo que podríamos, aunque sea para rellenar este post, citar a un pariente lejano, lejano. El Maestro Yoda señor Clive Sinclair estuvo involucrado unos años antes del ZX80 en otro proyecto. Leyendo en la Wikipedia, resulta que… (zaska, copypaste!) “El proyecto NewBrain comenzó en 1978 cuándo Sinclair Radionics, tras la comercialización del MK-14 y buscando algo más elaborado, empezó a trabajar en su desarrollo, con Mike Wakefield como diseñador y Basil Smith como ingeniero de software. 

Otra imagen chula de http://www.binarydinosaurs.co.uk/Museum/Grundy/

(Imagen de la derecha: Otra imagen chula de www.binarydinosaurs.co.uk)

En ese momento Sinclair Radionics estaba en quiebra y era controlada por el Departamento de Industria del Gobierno Británico a través de la National Enterprise Board (NEB). Este proyecto pretendía ser competencia del Apple II, y tenía poca cabida en la forma en que Sinclair se enfocaba hacia el mercado económico para el consumo. Cuándo fue obvio para Sinclair que el NewBrain no podría ser vendido por debajo de las 100 Libras de precio, sus planes se enfocaron hacia el diseño del ZX80, que sería finalmente desarrollado por su otra compañía, Science of Cambridge Ltd. Tras el cierre definitivo de Sinclair Radionics el proyecto NewBrain pasó entonces a Newbury Laboratories, otra empresa propiedad de la NEB.”

Chess(Imagen de la derecha: Un juego en www.newbrainemu.eu)

Y bueno, muchas más peripecias hasta que finalmente el ordenador fue lanzado en 1982, cinco años después del inicio del proyecto.

La máquina, para no romper con la tradición sinclariana de 8 bits, está basada en la CPU Zilog Z80, y su teclado, su aspecto, para mí al menos, tiene un aire al gomas, pero poco más hay que sea relacionable con los ordenadores ZX, lo que hace el supuesto de tal relación bastante arbitrario, dada la popularidad del microprocesador y la cantidad de personas que metieron las zarpas las manos en el desarrollo de esta máquina, que por otra parte parece no haber tenido continuidad o influencia sobre otras. Y lo del teclado, pues tampoco es tan característico, véase por ejemplo el Mattel Aquarius o el VTech Laser 200.

En fin, como la curiosidad no se aburre, quien quiera dispone de un emulador aquí por ejemplo.

Alien: Covenant

alien_movie_posterPor fin llega la anunciada “Prometeus 2”, asegurando venir a aclarar el mar de incógnitas introducidas en la primera. Mientras que para introducir “Prometeus” se afirmó repetidamente que la película no pertenecía propiamente hablando al universo Alien, sino que estaba orientada a resolver problemas filosófico-existenciales que le habían surgido al director, en la nueva entrega sí se recalca esa pertenencia desde el propio título, la promoción como la séptima de la saga, la aparición de los seres vistos en el resto de las entregas (lo que además no ocurría en la primera). Estrictamente hablando la saga Alien consta para mí de las tres primeras partes, termina en 1992. La tercera parte, que concluye con la muerte de Ripley, no despierta críticas unánimemente positivas, pese a que desde mi punto de vista no es en absoluto mala. Es una vuelta a los motivos principales de la primera parte, nada especialmente chirriante.

Añadir la cuarta parte en 1997 fue un atentado contra el buen gusto y la inteligencia. Clonar impunemente a Ripley con el fin de resucitarla para la saga era una verdadera bofetada al espectador. Pero ya puestos, nos descolgamos con que los aliens son un poco humanos, un poco listos, y Ripley un poco alien, que escupe ácido y todo. No era necesario. No era necesario ver nadando a los aliens como delfines. Lloro todavía al recordar al alien de “carne y hueso” que aparece en la última parte del film, ¡por favor, no hagan esas cosas! Un gato se muere en algún lado cada vez que alguien hace una mierda semejante de forma tan desahogada. Que no aporta nada, menos que la tercera. Cualquier otra cosa hubiera sido mejor.

alien_covenant_teaser_posterY aquí aparece el cameo de nuestro amigo Depredador, con “Alien versus Predator” en 2004, que es la que mejor funciona hasta ahora como preludio. Dado que la saga estaba en caída libre, el producto, sin ser para tirar cohetes, lograba entretener, ahora eso sí, con soberanas columpiadas como lo ir y descifrar unos jeroglíficos desconocidos de un idioma muerto así en un plis plas, que lo miro y lo deduzco, los más natural. A pesar de ello, regresaban los seres originales, tras el lapsus de la cuarta entrega. Como en la tercera, juegan con el personaje de Bishop y la Weyland Corporation. No aportan pero no estorban, en el peor de los casos. Y la continuadora, “Aliens vs. Predator: Requiem”, de 2007, pues directamente a la papelera, sin más comentarios.

Llegamos así al “Prometeus” de 2012, supuesta precuela, la película que prometía mucho y cumplía muy poco, con el personaje del androide David compitiendo duramente con Jar Jar Binks como personaje más odiado, por irracionalmente estúpido, de una película, aunque el resto del plantel se lo ponía difícil. ¿Veremos realmente algo que merezca la pena? El tiempo y estos ojos que se van a comer los gusanos lo dirán…

Virus gigantes y cosas no lógicas

Siguiendo a la Wikipedia, la palabra “virus” se empieza a usar en el idioma inglés en el siglo XIV, mucho antes de que se refiriera lo que actualmente se refiere. Muchos siglos después, en 1899, el microbiólogo neerlandés Martinus Beijerinck, sin llegar a observarlo directamente, descubrió (infirió, más bien) e investigó lo que actualmente conocemos como virus del mosaico del tabaco, lo llamó ”contagium vivum fluidum” («germen viviente soluble») e introdujo el término «virus» para referirse a ese hipotético germen.

Pasarían décadas hasta que se pudiera observar realmente a los nuevos entes, en la década de 1930, con la invención del microscopio electrónico. Y ahí que nos liamos a mirar a los  virus y a hacerles fotos en mil posturas.

Llegamos a 1992. ¿Qué tiene de especial? Que se descubren los primeros “virus gigantes”, capaces de ser vistos hasta con microscopios convencionales. ¿Estamos esperando nosecuántas décadas para  poder fotografiarlos y resulta que los teníamos ahí delante, del tamaño de una pelota de tenis, esto qué es? Porque desde entonces no han parado de descubrirse nuevos y más gordos. Esto es un cachondeo, cualquier día se me va a plantar un tío delante, me va a soltar: “hola, soy un virus gigante” y yo me lo voy a tener que creer.

DeVerVenus

Actualmente contamos con excelentes fotografías realizadas desde la superficie de la Luna, Marte e incluso Titán, nos son familiares por los medios de comunicación y la prensa de divulgación. Pero ¿qué pasa con Venus? Fue después de la Luna el segundo cuerpo espacial en ser visitado por maquinaria automática humana, pese a que los resultados visuales obtenidos no cuenten con el agrado de nuestros ojos.

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La historia de las fotos de la superficie de Venus, hasta el momento actual todas ellas tomadas por sondas de la antigua URSS, tiene su anécdota, y esta anécdota es de hecho su “handicap“. La tecnología de las cámaras usadas presenta la curiosa particularidad de emplear un sistema que proporciona una perspectiva curva extraña.

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Esto plantea todo un problema a la hora de dotar de nuevo a las imágenes de una perspectiva convencional, y en función de distintas herramientas, proponen soluciones abiertamente diferentes, como se puede apreciar arriba en algunas de las propuestas de interpretación de las imágenes de la Venera 9.

Historias

Hay veces que descubres cosas tarde. Otras, no las descubrirás nunca. El caso de los ordenadores ZX Spectrum +2B me va a servir para rellenar esta entrada. Es increíble lo de esta máquina. Porque por fuera estaba etiquetada como “+2”, luego cuando lo encendías, el menú te decía que eso era un “+2A”, y no solo eso, sino que el manual también te decía muy claramente que lo que tenías entre manos era un +2A, y así pasabas años y años pero un día lo desmontabas y mirabas la placa, ¡y resulta que tienes un +2B! Y eso es lo que me ha pasado a mí, que hace no mucho descubrí que mi primer ordenador, que de toda la vida yo pensaba que era un +2A,  va y era un +2B, parecía ser un snark, pero resultó ser un boojum. Sorpresas te da la vida.

Nueva imagen de mapa de bitsEso junto al maravilloso movimiento de caderas que podemos ver entre “el +3 reconoce los formatos del PCW”, “el PCW puede formatear discos de 3½ a 720KB” y “al +3 se le puede conectar una segunda disquetera de 3½”, desde luego, en aquellos tiempos la informática era un deporte de riego. Desconozco en qué momento se popularizaron las disqueteras de 3½ entre los usuarios del Amstrad PCW. En 1991 aparecieron los PCW 9256+ y PCW 9512+, que incluían estas disqueteras de serie. También por el mismo año se vende ya hardware comercial para trabajar con los discos de 3½ en los PCW anteriores y en los Amstrad CPC, y es probable que con anterioridad ya existiesen algunas adaptaciones similares. Uno de los programas populares para CP/M en lo que respecta a los formatos del disquete fue el DISCKIT, lanzado en 1985 y actualizado regularmente, que fue incluido en la mayoría de los PCW.

Tetratétidas

Las tetratétidas son el futuro, de eso que no le quepa a nadie duda alguna. Es una cuestión matemática y también de geometría.

rumer-3Lo cierto es que la primera incursión en esta dirección, la iconografía tritética surge del horno holliwoodiense en la década de 1970-1980. Entre los clásicos inolvidables de este precursor, podemos encontrar a la archifamosa marciana de “Desafío Total” (1990, con un remake de 2012), y apariciones irregulares y fugaces, como por ejemplo en la lamentable “Galaxina” (1980) o en “Star Trek 5: The Final Frontier” (1989), entre otras varias vinculadas al género de ciencia ficción.

En esta configuración, se presentan normalmente los dos senos estándar y un tercero localizado entre ambos, casi siempre a la misma altura vertical.

urlNo sé si estará relacionado con el hecho de que las tritétidas se dan más en la Naturaleza que las tetratétidas, pero para estas segundas hemos tenido que esperar más. Quizá porque esa diferencia marcara la frontera de lo natural frente a lo estético y visual. Pude encontrarlas por primera vez en el popular videojuego “Unreal”, aunque no era por supuesto el inicio de su historia: ya en la película de género fantástico “The Warrior and the Sorceress” (1984) podemos encontrar el mismo número y distribución espacial. Investigando, podemos citar también “Earth Girls Are Easy” (1989) y pocas más. Pero existir existen.

De viaje por Oz

Esta entrada va a resultar un poco extraña. He estado haciendo un mapa de Oz, la tierra en la que se desarrollan algunas de las novelas de Lyman Frank Baum.

Al parecer, y según se desprende de algunos de los libros de ese autor, tendría más o menos esta geografía:

mapaoz

Así, he creado el mapa de arriba, a partir de los datos del tercer libro de Oz, Ozma de Oz, y La Ciudad Esmeralda de Oz, el sexto libro de Oz, podemos ver que la Tierra de Ev y la Tierra del Oeste de Oz tienen que estar próximas, por lo que creo que la ubicación mostrada, aunque aproximada, es correcta, sin embargo no he empleado las novelas originales, sino una de sus muchas adaptaciones, en concreto Oz no Mahōtsukai (オズの魔法使い), una versión japonesa de dibujos animados.

Por su parte, el autor publicó este mapa, que al parecer está invertido horizontalmente, en 1914:

Oz-and-surrounding-countrie