De película

Z

Super M. Bros. (“M” de “Mierdón”)

Hace casi un año, paseando por ahí, vi un poster promocional de una película que se estrenaría este año. Se veía una especie de feo peluche de color azul y el letrero rezaba: “SONIC”. Una extraña reacción se apoderó de mí. Sudores fríos cubrieron mi frente y mis intestinos se desataron; tuve que, corriendo, buscar un WC para dejar salir a las cataratas del Iguazú. Y ahí, sentado en compañía del señor Roca, fue como vinieron a mi memoria los traumas de la infancia…

Corría el año de gracia de 1993 cuando nuestras por aquel entonces inocentes mentes infantiles fueron masacradas para siempre: se estrenó en cines la película “Super Mario Bros”…

Aquí debería escribir algo sobre ella, pero es que no me siento con fuerzas…

Es posible que los Herodes que se encontraban detrás de aquella matanza de nuestras ilusiones creyeran que aún había demasiados supervivientes, así que lanzaron “Street Fighter” y para los que aun fueran capaces de balbucear más de dos palabras seguidas, “Double Dragon”. Nadie sobrevivió, todas las neuronas de millones de cerebros adolescentes fueron licuadas y convertidas en pulpa para dar de comer a ancianitos.

Los últimos de Filipinas

cpc464_plus_screenBueno, voy a empezar por decir que, en el campo de los ordenadores de 8 bits, hacia la segunda mitad de la década de 1980, todo el pescado estaba vendido. Y me quedo corto realmente: para esas fechas, el pescado ya estaba muy pasado y empezaba a apestar.

Los ordenadores de 16 bits se fueron introduciendo progresivamente desde mediados de 1980 en el mercado de los “ordenadores domésticos” o “micro-ordenadores” y sin prisa pero sin pausa se fueron extendiendo como una mancha de aceite.

“Pero en una aldea, unos irreductibles galos…”

Sí, unos pocos intentaron competir hasta el final, con actualizaciones de hardware que creían poder ponerse a la altura de las increibles maravillas en gráficos y sonido de los 16 bits, y desde mi punto de vista estos son:

-Sony/Sanyo/Panasonic MSX2+ (1988)
-MGT SAM Coupé (1989)
-Amstrad Plus (1990)
-Amstrad PcW16 (1995)

De ellos, los menos competitivos eran los de Amstrad: en el caso de los Amstrad Plus, se trataba de una actualización de los Amstrad CPC, pero añadiendo una paleta de 4096 colores y sprites por hardware. El PcW16 es un caso aparte, porque pretendía suceder a la serie Amstrad PCW clásica, pero de aquellos ordenadores solo tenía el nombre, con un hardware totalmente rediseñado, pasando del CP/M de texto a un GUI propio, y empleando un Z80 a 16 Mhz.

El  MSX2+ y el SAM presentaban sin embargo mejores características comparados con las máquinas de 16 bits de la época (Amiga, Atari ST y PC+VGA+SoundBlaster, principalmente), pero no nos hagamos ilusiones. Todas y cada una de estas máquinas fueron un total y estrepitoso fracaso en el mercado y poco o ningún software fue publicado mostrando esas nuevas y alucinantes características suyas, que desaparecieron en la memoria “como lágrimas en la lluvia”.

Los FPG clásicos

hqdefaultHe estado dando un vistazo retrospectivo para localizar los orígenes del FPS tal y como lo conocemos y después de mucho mirar tengo que remontarme indefectiblemente a QUAKE (1996) y a sus creadores, id Software.

Desde principios de los 90 se inició la mejora exponencial de las técnicas de gráficos 3D wire-frame poligonales que llevaban una década en el mercado, y la firma desarrolladora de QUAKE, id Software ya había probado suerte previamente con títulos como Hovertank 3D y Catatomb 3D (1991). Al año siguiente lanzaron Wolfenstein 3D y un año más tarde DOOM. Se podría decir que el FPS lo inventó id Software.

Tras QUAKE podemos encontrar ya títulos clásicos y sagas reconocibles, como Half-Life (1997), Heretic II o Unreal (ambos de 1998).

Cuando los dinosaurios dominaban la Tierra…

25500390… ahí fue más o menos cuando empezó todo. Mi padre por entonces se dedicaba a la electricidad y a la electrónica y abundaban las revistas del sector en mi casa: Elektor, Circuito Impreso, Revista Española de Electrónica, Radiorama, Resistor… esas son algunas de las que recuerdo. De entre ellas destaco dos: la Revista Española de Electrónica, que tenía un pequeño suplemento en sus páginas centrales, impreso en papel de color rosado, llamado “micro/bit” y en el que aparecían breves listados BASIC para el ZX81 del “Club Nacional de Usuarios del ZX81”, y la revista Elektor, que publicaba numerosos artículos con hardware y software para un trasto (con perdón) llamado “Junior Computer”, basado en el microprocesador 6502.

img4a8fd0eadac19Esta maquinita merece un comentario aparte, porque lo de “Junior” es bastante subjetivo: cierto que tenía sólo 1 kByte de ROM (creo que era realmente una EPROM) y 1 kByte de RAM, pero compra el kit y un soldador y móntatelo tú mismo en casa, casi nada. Y una vez montado, disfruta de la programación en ensamblador, vamos, “Junior” del todo, por el nombre cualquiera podría pensar que era una máquina para regalar a tus hijos pequeños. De hecho no era el único en plan “móntatelo tú mismo”, recuerdo al menos haber visto extensos artículos sobre la confección de otros dos, uno como parte de una “Enciclopedia de Electrónica” de cuatro tomos en la que también tenías cómo construirte, pieza a pieza, una TV y otro en otra revista, puede que Circuito Impreso, una máquina muy parecida al MEK6800D2, si no la misma, pero a estas alturas vete tú a saber…

Y abundaban por todas partes, de eso también me acuerdo, las referencias y publicidad del Sinclair ZX81 y de un ordenador llamado Commodore VIC-20, otro pequeño dinosaurio, junto a un montón de máquinas extrañas como el AIM-65 y otras, pertenecientes a una primera generación olvidada de precios exorbitados que muy probablemente no dejó ni la más mínima huella en el panorama nacional de la naciente informática.

UV2ABastante más tardía fue la llegada de otro recuerdo entrañable, andaría yo por 5º o 6º de EGB (si no sabes qué es eso, lárgate corriendo a otro blog), y los chicles de 5 pesetas empezaron a llegar con pegatinas con portadas de videojuegos para rellenar un álbum azul: el UV2 (lagrimita). Dos o tres pegatinas eran imposibles de encontrar, una de las que recuerdo era la del “Out Run”, juego que conocía de las máquinas recreativas, pero no era la única. La mayoría de los juegos no los conocía de nada pero flipaba soñando cómo debían ser a partir de sus portadas: verdaderas películas, realidad virtual en tu casa.

Ahora pienso en cómo nos engañaban esas portadas, porque luego la verdad es que muchos de esos juegos con portadas tan alucinantes eran pura caca de la vaca en la que no aparecían ninguno de los maravillosos elementos de la portada, esos horizontes, esas gamas cromáticas, esos protagonistas heroicos se veían reducidos a guiñapos pixelados irreconocibles más que en la voluntariosa imaginación del chaval que se tragaba todas las instrucciones del videojuego imaginando ese mundo propuesto por los creadores del mismo, los cuales sin embargo muchas veces habían escrito el argumento como simple relleno veloz e intrascendente para lanzar una nueva mierda a la que sacar dinero. La juventud es estúpida. Éramos estúpidos. Quizá aún los somos. Probablemente, de hecho.

Corriendo por las carreteras (III)

Para esta entrada nos vamos a centrar en un grupo bien diferenciado de programas, aquellos producidos empleando el engine gráfico 3D Freescape, de la compañía británica Incentive Software, luego popularizado bajo la forma comercial de la herramienta 3D Construction Kit.

Driller(Musical1S.A.)La empresa adoptó por lo visto la costumbre de publicar todos sus títulos 3D como series compuestas de dos partes. Los primeros juegos de la lista, Driller (1987) y su continuación Dark Side (1988) son una aventura espacial sobre la superficie de unas lunas, Total Eclipse (1988) y Total Eclipse 2: The Sphinx Jinx (1991), aventuras en el interior de las pirámides egipcias, mientras que finalmente Castle Master (1990) y Castle Master II: The Crypt (1990) son aventuras en castillos de corte medieval.

De todos estos tuve y jugué el Driller primero (en la serie económica de 595 pesetas que podías encontrar en kioskos y videoclubs) y el Total Eclipse 2 más tarde, este segundo gracias a esta cinta de Your Sinclair que compré en un mercadillo, a todo esto había visto también la demo de MicroHobby del 3D Construction Kit, herramienta a la que habían dedicado también interés y un par de textos en MicroMania. Remitiéndonos a la época y a las características de las tecnologías contemporáneas, supongo que podríamos considerar al Freescape como bastante pionero pero no exitoso, siendo no muy numerosos los juegos desarrollados con él, aparte de los seis títulos de Incentive. En el WOS por ejemplo, apenas si encontramos tres títulos para Spectrum tras la aparición de la herramienta, y no es hasta bastante más tarde, ya en la escena retroinformática, cuando reaparecen juegos creados con este software.

driller_07En general, hay que decir que es una herramienta cuidada técnicamente, pero que a mí al menos se me hace como posiblemente pensada desde su base para la potencia de las máquinas de 16 bits y superiores, y muy bien adaptada en cualquier caso a 8 bits. Esto viene a la cabeza ante la ocasional brusquedad o lentitud en el movimiento cuando hay presentes demasiados objetos y el ordenador tiene que calcular y recalcular los polígonos y dibujarlos en pantalla. Y aun con ello, el resultado es muy bueno y probablemente de lo mejor lanzado hasta su aparición y de lo mejor lanzable empleando la técnica de gráficos vectoriales y polígonos sólidos. Existen además un par de buenos remakes de algunos de los títulos de Incentive como Driller o Total Eclipse, tecnología actualizada. No voy  poner los enlaces, busca en Google “Driller remake” y “Total Eclipse remake”.

De nada.

Chuletarium

Me voy a dar un par de auto-apuntes breves: la casa responsable de Turbo the Tortoise, la británica Hi-Tec Software, es responsable también por las mismas fechas de otros varios títulos similares, juegos de plataformas con scroll horizontal monocromo, algunos bastante interesantes y “Super Mario-like”, como Yogi’s Great Scape.

La otra auto-nota: cada vez que me veo delante de un archivo MGT (y hay discos muy interesantes) tengo la misma puñetera historia para conseguir hacerlos andar, porque no suelo usarlos. Los interfaces de Miles Gordon Technology, el DISCiPLE y el Plus D (48K/128K) requieren de un disco de arranque para el G-DOS, algo desde mi punto de vista incómodo con respecto a otros sistemas como el +3DOS o el TR-DOS. Yo he usado el programa llamado Plus D System Tape V2.3 (de Datel Electronics Ltd.), teniendo en el FUSE el interface +D habilitado, en un sistema 128K. Tras crear el disco, guárdalo. Con la configuración del FUSE indicada y el disco en uso, con RUN se lanza el sistema, con CAT 1, el CAT de siempre, y con LOAD d1 “nombre”, lo mismo. Seguro que tiene mil trucos y atajos pero con recordar esto me conformo. Los discos TRD del interface BetaDisk presentan menos problemas: LIST y RUN y andando.

Scroll horizontal

tur1Recuerdo haber leído hace mucho tiempo, creo que en la sección Consultorio de una Microhobby, aunque igual me confundo y fue en otro sitio, que por algún motivo, creo que por cómo está organizada la pantalla en el Spectrum o algo parecido, resulta mucho más sencillo programar scroll vertical que horizontal, representa más dificultades técnicas o algo así. Esto viene a que mi experiencia después de vagabundear por el WOS largas horas de descargas azarosas, es la de encontrar, para los juegos 2D, sean del tipo que sean (plataformas, videoaventura, shoot-em-up, etc.) mucho más habitualmente juegos de “pantalla a pantalla” (las pantallas cambian cuando salimos por los bordes), evitando todo scroll (clásicos de la talla de la saga Phantomas y sus derivados o la saga Dizzy y sus derivados), o tienen scroll vertical (Mystical o Raibow Island, por ejemplo) o emplean técnicas diversas de animación al mover entre pantallas para evitar propiamente el problema del scroll (Lone Wolf – The Mirror of Death, Barbarian o La pulga).

tur2.pngExiste sin embargo un muy nutrido grupo de buenos videojuegos que se trabajan el tema produciendo notables títulos. Después de tantas descargas, me he quedado con algunos concretos. Voy creando mi mini-selección de juegos con esta característica, que tengo naturalmente que refinar, por ignorancia, principalmente. A priori no voy a referirme a Turrican 1 o a Extreme por haberlos comentado ya en otros post, ni a juegazos como Astro Marine Corps , Shadow Warrior o Invasion of the Zombie Monsters, por estar, junto a los otros dos, ya en la lista de juegos con colorido perfecto, pese a ser ejemplos posibles para esta lista. Inclusiones recientes sin embargo han sido títulos como Turbo the Tortoise, hasta ahora lo más parecido que he jugado a un verdadero Super Mario Bros en el ZX Spectrum, y los juegos de la saga Metal Man, este último también candidato para la anteriormente citada lista sobre el color.

tur3El título de la tortuga, publicado en 1992 por Hi-Tech Software en Reino Unido, merece un par de comentarios (el otro también, pero será en otro post), porque es la otra cara de una moneda, nuestro Spectrum. Juegos que no se centran en el color, sino en la suavidad y calidad del scroll, de las animaciones, etc. Casi todos los juegos citados anteriormente como destacados por su color emplean movimiento carácter a carácter, para evitar el atributte clash, lo que impone prácticamente una animación más brusca. Juegos como el de Hi-Tech, u otros (Mad Mix Game, por ejemplo) apuestan por escenarios monocromos ofreciendo a cambio lo que no pueden ofrecer los juegos que apuestan por el color. Los juegos con perspectivas isométricas, como el citado en alguna ocasión Sito Pons 500cc Grand Prix, son en su práctica totalidad monocromos.

Terminando con la tortuga: multifase (cinco, por más señas) y multicarga, sorprendente, fresco y divertido, para mí un desconocido hasta ahora pero súbitamente uno de mis juegos de referencia : )

Corriendo por las carreteras (II)

1986-3dmazeContinuando del anterior post de “Corriendo por las carreteras”, vamos a empezar con la categoría de los juegos de laberintos del WOS, de los que diferenciamos dos grupos inicialmente: no 3D y 3D, descartando el primero como ya dijimos. En el segundo se puede observar una etapa temprana, sin elementos de acción/arcade, y una etapa posterior que en ocasiones los incluye. Entre estos últimos podemos encontrar sin dudarlo lo que serían en un ZX Spectrum los antecedentes de los FPS (First Person Shooter). De hecho, hasta donde veo, este particular género de laberintos 3D, a los que con el tiempo se añadirían monstruos, es, más allá del Spectrum, el origen de Doom, Quake, Hexen, Unreal y toda la miríada que después vendría.

Como simple comentario, observar también que en esta categoría el WOS incluye títulos tan dispares como el Black Beard de Topo, el Ant Attack de Quicksilva, o los más recientes Kyd Cadet de Paul Jenkinson o Cheril of the Bosque de The Mojon Twins, por lo que los límites de la categoría son porosos, lo que se traduce en que, posiblemente, títulos que yo racionalmente situaría en este grupo, el WOS los haya puesto en otro, of course.

Monster

Después de muchas descargas y demás, la siguiente sería mi lista de ejemplo del software más interesante que entraría en nuestra categoría FPG (First Person Game), atendiendo además al hecho de que nos permite incluso creer en una evolución técnica en su desarrollo, que sin embargo matizaremos inmediatamente:

1982 – 3D Maze of Gold

1983 – 3D Pacman

1983 – Labyrinth

1983 – Alien Maze

1984 – 3D Bat Attack / Dracman (BASIC)

1984 – Zig Zag

planet10

1984 – 3D Monster Chase

1985 – I, of the Mask

1986 – 3D Maze

1989 – Planet 10

1989 – Comecocos 3D

El necesario matiz del que hacía mención se refiere a la intrahistoria del género, al menos como puede ser potencialmente inferida (y aquí caemos indefectiblemente en la subjetividad de la lectura de las ya de por sí sesgadas listas proporcionadas por los criterios de búsqueda en el WOS y por los arbitrarios gustos del redactor de este texto) por los títulos que encontramos y sus características. Por lo pronto, aparecen ya desde bien temprano, 1982, tanto listados BASIC en libros y revistas, como programas BASIC interpretados y binarios CM distribuidos y/o comercializados en cintas. Progresivamente los listados BASIC e híbridos BASIC/CM desaparecerán como programas comerciales. Lo que yo consideraría principal novedad técnica, la animación para los giros de 90º, aparece hasta donde he visto en el título Zig Zag de 1984 y será naturalmente incluida en los mejores títulos posteriores (I, of the Mask y Planet 10).

Tentado he estado de incluir en la lista el Gyron: Atrium y sus secuelas. Por cierto que para la siguiente entrada creo que me papearé la categoría transversal de juegos con gráficos vectoriales del WOS, a ver qué hay por ahí…

Hi-Res

Antes de empezar con lo que anuncié en el anterior post, voy a escribir este otro. Y versa sobre los modos gráficos del ZX Spectrum, que como todo el mundo sabe se reducen a uno: 32×24 caractéres con un color de tinta y uno de fondo, caractéres compuestos por 8×8 píxeles, nuestros 256×192 píxeles.

lenguaje_maquina_avanzado_para_zx_spectrum__0000aEn 1983 y 1984 Timex introdujo los Timex Sinclair 2068 y Timex Computer 2048, y con ellos un nuevo modo gráfico que, aunque marginal, ha alcanzado una cierta repercusión. Este “extended colour mode” tenía 256×192 píxeles, pero con una resolución de color de 32×192 píxeles, en vez de los habituales 32×24. Con el tiempo, ha sido llamado de muy diferentes maneras, los más habituales, por lo que he visto, parecen ser Multicolor o Hi-Res.

Pronto, surgieron propuestas para implementar parcialmente ese modo no por vía hardware, como harían otras muchas máquinas posteriores como el SAM Coupé o el Pentagon, sino por vía software, haciendolo correr en un ZX Spectrum “normal”. El libro de David Webb de 1984 (en España, editado en 1985) introdujo las primeras y prometedoras rutinas.

En septiembre de 1987 la revista MicroHobby hizo también aportaciones sobre el mismo tema, que seguirían en diciembre de 1988, y otros medios en otros países probablemente trabajaran también en ello. Uno de los últimos desarrollos al respecto es Colorator v1.16, herramienta de desarrollo cruzada que integra un editor gráfico y genera un fichero TAP (para emulador) con las rutinas de código máquina y la imagen, que puede emplear este modo en un área de 112×192 píxels.

Corriendo por las carreteras (I)

chase2Por lo visto, uno de los juegos que tuve y que recuerdo perfecta y entrañablemente es también uno de los simuladores de conducción mejor valorados, el WEC Le Mans, y no es que permanezca en mi memoria como particularmente espectacular. Junto a él recuerdo especialmente al Chase H.Q. II, que no estaba mal, y el Super Cycle (llamado por mí “el juego de los sacos de patatas sobre ruedas”), este lo recuerdo por las risas que me echaba con el aspecto de las motos en el juego. ¿Hasta qué punto los videojuegos de este tipo, con esta perspectiva, tuvieron una evolución y optimización?

Los podemos encontrar en el WOS un poco mezclados, por una parte, y principalmente, la categoría Arcade: Race ‘n’ Chase, por otra la categoría Arcada: Vehicle Combat, pero también muchos otros títulos que andan por ahí en otras categorías, como el Micronaut One o el Ballblazer, y que quizá debieran ser incluidos.

weclemansAquí tenemos que pararnos a considerar que estamos hablando sólo, para los simuladores de conducción, aquellos con vista 3D en primera persona, aceptando los que en su manejo incluyen elementos de arcade u otros… ¿qué pasa con los simuladores 3D de vuelo y otros mil vehículos? ¿y los puzles 3D? ¿y el Driller y todos sus hermanos, qué hacemos con ellos? ¿de qué va esta entrada? Tras pensarlo un rato, voy a intentar centrarla en el 3D en primera persona en distintos géneros.

Aprovechando que estoy rejugando por n-ésima vez a mi querido Quake y algún otro FPS posterior, voy a inventar la categoría FPG (First Person Game) para descartar los simuladores de coches, motos, aviones, etc. que emplean perspectivas isométricas, superiores o laterales, (como aquel estupendo Sito Pons 500cc Grand Prix) sumando tras eso los juegos 3D no isométricos de muy diferentes tipos. ¿Qué fue la sensación de tridimensionalidad, de profundidad espacial en el ZX Spectrum? Por eso es que voy a tener que dividir este post en varias secciones, agrupando esas categorías primarias (simuladores de coches, de vuelo, etc.).