Monkey ZiXland

monkey2Bueno, aunque es MUY POCO probable que alguien se ponga con ello, por el inmenso trabajo que sería, son varios los artistas y/o programadores del ZX Spectrum que han sentido la suficiente curiosidad al respecto como para dedicarle al menos un rato a imaginar cómo sería o hubiera podido ser… ¿De qué estoy hablando? Pues del “The Secret of Monkey Island”, título clásico de las aventuras gráficas, aparecido allá por 1990.

¿Qué tenemos? Pues por lo pronto…

1- un par de estupendas pantallas iniciales recreadas por Neil Parsons…

2- una adaptación a aventura conversacional solo texto (y solo demo) de Furlong & Parsons…

3- unas cuantas pantallas sueltas (aquí una, por ejemplo, o aquí otra)…

4- no hemos ni empezado con Monkey Island 1, pero ya nos ponemos con Monkey Island 2

Y así vamos, que por el camino del ya voy, llegamos a la casa del nunca llego 8 )

Lo que no fue y lo que sí

Este post va de conversiones anunciadas para el ZX Spectrum, y de los dos tipos que podemos encontrar:

  • Lo que no fue:

sonicConversiones anunciadas pero nunca terminadas y distribuidas. Un excelente ejemplo de esta categoría lo encontramos en el proyecto de portar el juego “Sonic” de SEGA al Spectrum. De la mano principalmente del programador Anestis Koutssoudis y del Greek Spectrum Club, el proyecto estuvo en marcha durante varios años, pero finalmente no llegó a ser una realidad, más allá de un par de demos no jugables. Entre las demos, destacan Sonic 3D Blast IntroSonic the Hedgehog 3 Intro, ambas de 1998. El proyecto fue abandonado y no hay noticias de que nadie haya retomado la idea.

  • Lo que sí

Pero no todo son malas noticias, porque también podemos encontrar ejemplos de conversiones más que interesantes, como en el caso de “Prince of Persia” o “Ice Climber”.

iceclimberEstos dos títulos fueron adaptados para Spectrum por programadores rusos, ofreciéndonos un estupendo resultado. Del primero de ellos primero apareció una demo en 1995, a la que le siguió por fin el juego completo en 1996, año éste en el que también fue lanzado el segundo título. El “Prince of Persia” ha sido parcheado para correr también en los modelos +3/+2A, mientras que del “Ice Climber” de momento solo existe la versión para Spectrum + TR-DOS.

EL CD (con mayúsculas)

ss_01La verdad es que no puedo recordar con precisión en qué momento empezó a verse en revistas informáticas españolas noticias de ese nuevo e increíble medio de almacenamiento que se avecinaba acompañando a los ordenadores de 16 y 32 bits: el CD. Lo que sí recuerdo es que a los redactores se les caía la baba una y otra vez anunciándonos sus inabarcables 600 megas, además de cansarse de poner la de cientos de programas que cabían y diversas comparaciones peregrinas con los medios hasta entonces populares. Creo que las distribuciones fueron enciclopedias, para remachar quizá más lo de “y para hacer esta misma enciclopedia en disquetes necesitaríamos sopotocientos disquetes, pero gracias al CD, loado sea su nombre, blablablá”.

CD1Y me sorprendió ver que, de manera contemporánea al menos una casa de software se animó a intentar adaptar y llevar esta novedad al ZX Spectrum: la británica Code Masters, con un CD para nuestra máquina incluyendo 30 juegazos (por cierto, que la primera imagen que acompaña a esta entrada procede de aquí, no os vayáis a pensar que llegó a caer en mis manos semejante exclusividad). En esta otra página podemos encontrar también interesante información sobre este pionero CD.

Lo cierto es que la iniciativa no pasó desapercibida y podemos leer un artículo de dos páginas dedicado a este CD en la revista MicroHobby número 197, de marzo de 1990 (véanse la página 20 y la página 21), el mismo número en el que dedicaban una entrevista a los creadores del SAM Coupé, máquina que anunciaban como “un super compatible Spectrum”, lo que no deja de ser un tanto equívoco, dada la más bien silvestre compatibilidad del ZX Spectrum con su “hijo”.

Síntesis de “D.A.S.”

Tiempo atrás publiqué un post: “De Aventuras con el Spectrum”, aquí resumo lo mismo, en tablas. “listado BASIC” se refiere a que fue publicado como código fuente BASIC en un libro o revista, pero que lo tenía que teclear el usuario por su cuenta. “publicado en cinta” se refiere a programas que aparte de ser publicados en la revista o libro, también fueron distribuidos ya tecleados en cinta, por lo que el usuario solo tenía que cargarlos para jugarlos. “comercial” se refiere a que era un título lanzado al mercado por alguna casa de software, y por lo tanto se distribuía como cinta. Para los casos de “publicado en cinta” y de “comercial”, se indica qué tipo de programa se distribuía en la cinta:

1984

“Crimen Perfecto” (MicroHobby, programada en BASIC, publicada en cinta)
: “Dragón” (Anaya, listado BASIC)
: “El bosque tenebroso” (revista MicroHobby, programada en BASIC, publicada en cinta)
: “La mansión de la aventura” (Anaya, listado BASIC)
: “Yenght” (Dinamic Software, programada en BASIC compilado, comercial)

1985

: “La princesa” (FromeSoft/Software Center, programada en QUILL, comercial)
: “Misión 1: Proyecto Vulcano” (Mission Software Ldt., programada en CM, comercial)
: “Alicia en el país de la maravillas” (revista MicroHobby, programada en BASIC, publicada en cinta)
: “Aventura interminable” (RUN, programada en BASIC, publicada en cinta)
: “Castillo maldito” (revista MicroHobby, programada en BASIC, publicada en cinta)
: “El misterio de la Montaña de Plata” (Anaya, listado BASIC)
: “El Ojo del Guerrero de la Estrella” (REDE, listado BASIC)
: “Gremlins” (Adventure International, programada en CM, comercial)
: “Hechizo” (revista MicroHobby, programada en BASIC, publicada en cinta)
: “La Casa Encantada” (Plesa-SM, listado BASIC)
: “La Isla de los Secretos” (Anaya, listado BASIC)
: “La tumba de Ellak” (revista Spectrum Computing, programada en BASIC y CM, publicada en cinta)
: “La venganza del castillo encantado” (Editorial Gustavo Gili, programada en BASIC, publicada en cinta)

1986

: “Anillos del Poder” (revista Microhobby, programada en BASIC, publicada en cinta)
: “Arquímedes XXI” (Dinamic Software, programada en BASIC y CM, comercial)
: “Cobra’s Arc” (Dinamic Software, programada en CM, comercial)
: “El Laberinto Mágico” (Anaya, listado BASIC)
: “La Joya Misteriosa” (revista Input Sinclair, listado BASIC)
: “Los Ludoides” (revista K7 Magazine, programada en CM, publicada en cinta)
: “Aventura en el castillo” (revista VideoSpectrum, programada en BASIC, publicada en cinta)
: “Top Secret” (revista ZX, listado BASIC)

indi1987

: “Don Quijote” (Dinamic Software, programada en GAC, comercial)
: “Indy” (revista MicroHobby, listado BASIC)
: “Mega-Corp” (Dinamic Software, programada en GAC, comercial)
: “Stifflip & Co.” (Binary Vision, programada en CM, comercial)

Letras

ecp3Cambiar el juego de caracteres al Spectrum puede ser una opción interesante de cara a crear nuestros propios programas. Lo cierto es que, sin ser algo enteramente sencillo, tampoco presenta una dificultad imposible. Cierto es que podemos simplemente usar los gráficos definidos por el usuario (GDU), disponibles 21 en el modo 48Kb (códigos del 144 al 164) y dos menos en el modo 128Kb (a cambio de los comandos SPECTRUM y PLAY). Pero también podemos cambiar absolutamente todo el juego de caracteres, que es lo que comentaremos en este breve post. Por lo pronto, necesitamos un nuevo juego de caracteres. Esto lo podemos crear con un programa, o también podemos utilizar alguno de los muchos que han sido distribuidos en revistas. Vamos a ponernos en el primer caso para este texto. Si nos ponemos a buscar software específico para el +3 que cubra este supuesto, no es que haya una gran cantidad, aunque hay docenas para los modelos 16K y 48K. El que pareciera mejor opción de entre todo el software que he ido viendo, el “Editor de caracteres para Plus3” de Pedro José Rodríguez, publicado en 1990 por la revisa MicroHooby, por alguna razón que escapa a mis conocimientos, no funciona correctamente en ningún emulador de los que he probado. Podría tratarse de un error en el código publicado por la revista.

Mirando en otras revistas de la misma temporada, encontramos un “Editor de caracteres” publicado por la revista Amstrad Sinclair Ocio también en 1990, que sorprendentemente no parece ser compatible +3. Con posterioridad podemos encontrar algunos programas con el mismo fin publicados en la revista electrónica Outlet Magazine, aunque ninguno parece pensado específicamente para el +3. Lo cierto es que siempre podemos tirar de cinta y del modo 48k, pero buscando buscando, he visto que algunos paquetes de software para +3 como el “The Artist II” (versión +3) o el “Art Studio for +3” incluyen finalmente lo que buscaba: la opción de modificar y guardar las fuentes de texto (trabajando con el disco del +3).

fontsvol3Llegados aquí, ahora llega cuando queremos usar esas fuentes, ¿cómo lo hacemos? Emplearé un ejemplo sacado de la revista electrónica Outlet número 110 (1996), en la que se incluye un pack de fuentes alternativas, bajo el nombre de “Fonts Vol 3”. Pongamos que queremos usar la fuente FONT1.FNT, probemos a teclear lo siguiente en BASIC:

10 CLEAR 64000-1
20 LOAD "FONT1.FNT" CODE 64000
30 POKE 23606, 0: POKE 23607, 249
40 PRINT "Texto con la nueva fuente"
50 POKE 23606, 0: POKE 23607, 60
60 PRINT "Volvemos a la fuente original"

Tetratétidas

Las tetratétidas son el futuro, de eso que no le quepa a nadie duda alguna. Es una cuestión matemática y también de geometría.

rumer-3Lo cierto es que la primera incursión en esta dirección, la iconografía tritética surge del horno holliwoodiense en la década de 1970-1980. Entre los clásicos inolvidables de este precursor, podemos encontrar a la archifamosa marciana de “Desafío Total” (1990, con un remake de 2012), y apariciones irregulares y fugaces, como por ejemplo en la lamentable “Galaxina” (1980) o en “Star Trek 5: The Final Frontier” (1989), entre otras varias vinculadas al género de ciencia ficción.

En esta configuración, se presentan normalmente los dos senos estándar y un tercero localizado entre ambos, casi siempre a la misma altura vertical.

urlNo sé si estará relacionado con el hecho de que las tritétidas se dan más en la Naturaleza que las tetratétidas, pero para estas segundas hemos tenido que esperar más. Quizá porque esa diferencia marcara la frontera de lo natural frente a lo estético y visual. Pude encontrarlas por primera vez en el popular videojuego “Unreal”, aunque no era por supuesto el inicio de su historia: ya en la película de género fantástico “The Warrior and the Sorceress” (1984) podemos encontrar el mismo número y distribución espacial. Investigando, podemos citar también “Earth Girls Are Easy” (1989) y pocas más. Pero existir existen.

¿8 colores? y quién necesita más…

xtreme1Después del “Turrican”, en el aspecto gráfico, hay otro juego que desde mi punto de vista, es una virguería visual, el “Extreme” (1991).

Como en el caso anterior, todos los sprites son de más de un color, y el mismo se haya exquisitamente distribuido en un alarde que nos hace dudar de estar ante las, visto lo visto, quizá no tan limitadas capacidades gráficas del ZX Spectrum.

Lo cierto es que he comprobado que los autores que se hayan detrás del mismo, los programadores británicos David Perry y Nick Bruty, se encuentran también involucrados en otros títulos igualmente cuidados en el apartado visual, como “Great Gurianos” (1987), “Savage” (1988), “Teenage Mutant Hero Turtles” (1990), “Dan Dare III” (1990), “Smash TV” (1991), “Captain Planet” (1991) o “Paperboy 2” (1992).

xtreme2El argumento del juego es el siguiente: la sonda espacial Pioneer 10 (lanzada en 1973) regresa a la Tierra en el año 3021, en una nave espacial alien que la encontró y desea conectar con los humanos. Desgraciadamente otros alienígenas, los piratas “Steg”, han abordado e incapacitado la nave, lo que ha ocasionado que tras evacuar de urgencia la tripulación alien la nave, la misma se estrelle contra la Tierra y se conecte el mecanismo de auto-destrucción de la nave (¡vaya por Dios!), que por cierto es tan poderoso como para mandar al planeta entero donde Cristo perdió el gorro. Como siempre, tú eres la persona que llega a la nave una vez que ésta se ha estrellado. Tienes un tiempo muy limitado para desarmar el mecanismo de autodestrucción antes de que estalle. Por otra parte, tenemos a nuestra disposición en nuestro deambular por la nave las armas y objetos abandonados por la tripulación alien.

xtreme3En la nave hay también todo tipo de pequeños bichos voladores y trampas (no sabemos si dejados por los alien tripulantes o por los piratas “Steg”) que nos harán la misión un poco más difícil.

La verdad es que es bastante dificilillo ya solo conseguir los primeros objetivos.  Llevamos por defecto como arma un lanzallamas. Algunas de las cosas que recogemos son absolutamente necesarias para poder avanzar en el juego, otras son simplemente nuevos tipos de armas. Hay también unos pequeños ovnis que si les disparamos bastante, dejan caer unas burbujas que nos proporcionan hipervelocidad (o turbo), que es necesaria para atravesar los “campos de fuerza” (un tipo de pared que no es tal y que en ocasiones impide nuestro avance). Otras cosas que podemos recoger son bombas que eliminan a todos los enemigos de la pantalla, e inmunidad temporal.

xtreme4El juego se desarrolla a lo largo de tres fases y recomiendo como ayuda para progresar a lo largo de las mismas el artículo dedicado a él en la revista MicroHobby número 212 (páginas de la 52 a la 55) y el aparecido en la revista Micromanía (Segunda Época) número 49 (páginas de la 84 a la 89).

Se pueden leer también artículos en varias publicaciones británicas, entre ellas las revistas CRASH número 84 (página 68), Computer & Video Games número 110 (página 62), Sinclair User número 107 (páginas 32 y 33) y Your Sinclair número 61 (página 69).

En definitiva, otro buen ejemplo de cómo burlar el attribute clash en favor de una presentación de primera calidad y haciendo un uso máximo del color del ZX Spectrum, que fue echada de menos en otros muchos programas comerciales casi monocromos o con una distribución del color por bloques que dejaba mucho que desear en la mayoría de los casos.

The Best Of…

Así empieza todo...Me ha dado últimamente por jugar de nuevo a un viejo videojuego, “Turrican”, de 1990. Lo cierto es que, para mí, ese juego debería ser al ordenador ZX Spectrum lo que Sonic a las SEGA o Mario Bros a las Nintendo, la mejor carta de presentación. No porque fuera más o menos popular, sino porque ofrece lo mejor de dicho ordenador. No solo se trata de que las fases se desarrollen a través de cinco extensos mundos con tres subniveles cada uno, y multitud de armas disponibles con sus propias características, con unos gráficos de tamaño normal, la aparición ocasional de grandes (gráficamente) enemigos, y con un movimiento bastante aceptable para esa máquina mostrando incluso una delicatessen en el alucinante scroll de los fondos, independiente del primer plano (un precursor de lo que después vería en Sonic y en Super Mario World), presente en algunas fases, sino por la increíble manera en la que explota los muy particulares recursos gráficos del Spectrum.

También es cierto es uno de los pocos videojuegos que llegué a terminar de jugar, lo cual tiene relación precisamente con lo atractivo de su presentación. Ciertamente, tendríamos que esperar hasta la estupenda banda sonora de “Turrican 2” (1991) para disfrutar en el apartado de sonido, unir ambas cosas en un solo juego en el Spectrum parece que se les escapó o era imposible.

imagen2“Turrican” puede representar el summum de la integración gráfica, ya que no eran pocos los juegos que empleaban la “basta” paleta de colores del Spectrum (8 colores, con además el fenómeno del attribute clash en celdillas de 8×8 con un color de tinta y uno de fondo). Uno que recuerdo haber jugado bastante fue el “Dynamite Dan 2” (1986), un juego de plataformas en el que cada muñequito es íntegramente de un color. Sin embargo, en “Turrican”, hasta el sprite del protagonista es multicolor. Este detalle no es baladí, en tanto que otro juegos de la época en los que se puede disfrutar de un esmerado uso del color, como Extreme (1991), “Lone Wolf – The Mirror of Death” (1991) o el posterior y más desconocido “Towdie” (1994), presentan sprites monocromo. En “Turrican” sin embargo, hasta el aire tiene color de aire, el agua color de agua, la tierra color de tierra y las plantas color de plantas, y esto, en el Spectrum, no es moco de pavo. Cualquiera diría que ese juego no está corriendo sobre la misma máquina en la que otra compañías invertían en juegos de pantallas monocromáticas amarillas, que no son pocos.

Dicho esto, también en el mismo se nota haber llegado de hecho hasta los límites de la máquina. Empezando con la multicarga, un poco tediosa y más soportable en máquinas +3, porque no sé que este juego se publicara en alguno de los otros D.O.S. del Spectrum. El sonido es el aspecto que más flojo resulta, aunque abarca no solo los sonidos de disparo. Aun así, he de reconocerlo, se me cayó la baba ante la banda sonora del “Turrican 2”, con la que solo pueden competir algunas de las creaciones del famoso Gominolas.

Voy a seguir jugándolo un rato…