Discos, discos

Voy a ir en esta entrada a una de las características más diferenciadoras del Spectrum dentro del tetraumvirato dominante de los ordenadores de 8 bits en Europa (ZX, CPC, C64, MSX). En todos ellos se popularizó desde momentos tempranos el uso de la unidad de disco, creando grandes comunidades de usuarios de tal periférico. Esto tiene singularmente un efecto directo en la producción de software: la aparición de la multi-carga (multi-load) y los juegos multi-disco. Ambos los encontramos a patadas en C64, MSX y también en el Apple II que dominó el ecosistema estadounidense de los microoordenadores. Esto es prácticamente imprescindible si necesitamos estar tomando constantemente datos de la unidad de almacenamiento, y permite una explosión de aventuras gráficas y RPG en estas plataformas que no se da en absoluto en el Spectrum. Por extraño que parezca, los CPC no se diferencian mucho del ZX en este aspecto y son raros los juegos multi-disco.

Watford SP-DOS

Por friki que suene, Sinclair veía en su cabeza allá por 1982 al Spectrum como un ordenador destinado a la ofimática y la administración a pequeño nivel, por lo que todo el sistema gráfico está orientado al uso de caracteres y la atención al aspecto gráfico como potencialmente lúdico (videojuegos) es totalmente secundaria. Pero a ese mercado ofimático imaginario, lo que Sinclair quería clavarle eran las unidades Microdrive, un sistema completamente inapropiado en vez de los discos que usaba todo Dios. Sólo cuando lanza el QL acepta la posición de máquina de juegos para el Spectrum, reservando al QL los usos “serios”. Y para entonces, seguía por supuesto sin el más mínimo interés en darle una oportunidad a las unidades de disco, frente a la evidencia capaz de matar a un burro que le gritaba que el Microdrive era kk y que el futuro (al menos temporalmente) iba a ser de los disquetes. Hay aquí también que recordar uno de los secretos del éxito del Spectrum: ser la máquina más barata del mercado. Cualquier añadido habría roto los precios responsables, en gran parte, de que terminara haciendose con una buena parte del pastel en muchos paises.

Las primeras unidades lanzadas para el Sinclair ZX Spectrum parecen haber sido el Viscount Disk Drive y el Byte Drive 500, ambas lanzadas en febrero de 1984. La primera emplea discos de 5’25”, pudiendo formatear y usar 107K. Vamos, una mierdecilla. Aun así era el doble de rápida que un Microdrive. La segunda emplea discos de 3″ (doble cara), siendo capaz de emplear 220K por cara.

Unos meses más tarde, en septiembre de 1984, sale al mercado el Thurnall Disk System, aparentemente inferior al Byte Drive 500 que acabamos de ver. Como aquel, emplea discos Hitachi de 3″ formateándolos a 150K por cara. A partir de marzo de 1985 la revista ZX Computing repartió algunas unidades de este interface como premio entre los lectores que participaron en algunos concursos.

En enero de 1985 sale al mercado el Beta Disk Interface, que trabaja con discos de 5’25” y discos de 3’5″ y el sistema operativo TR-DOS. Creo que éste es el primer interface de disco que consigue algo de impacto y crear una pequeña comunidad de usuarios en Reino Unido. En 1986 Technology Research Ldt. lanza el Beta para 128K. Clonado y comercializado sin autorización pocos años más tarde en varios paises del este de Europa, el interface se convirtió en estándar de facto en Rusia. También en enero sale al mercado el Watford SP-DOS Disk Interface, usando unidades de 5’25” y capaz de formatear discos a 800K.

Hacia marzo de 1985 es lanzado el Opus Discovery, capaz de albergar dos unidades de disco de 3’5″ o 5’25”, con su propio sistema operativo, el Opus DOS. En abril de 1986 Opus Supplies Ldt. lanza el Opus Discovery para 128K. Aunque terminó cayendo en el olvido, tuvo un cierto momentáneo éxito.

En abril de 1985 Timex lanza el Timex Disk Interface (Timex FDD), un interface que emplea normalmente discos de 3″ a 140K o 164K por cara, aunque capaz de trabajar con discos de 5’25” y 3’5″ a 640k de formato, siendo posible conectar hasta cuatro unidades de disco. En España será comercializado con el nombre de InvesDisk 200. Este interface emplea como sistema operativo el TOS, y al ser el único accesible en algunos paises, también creó una mínima y dispersa base de usuarios.

Basado en el equipo de Watford, en julio de 1985 el mercado recibe al Kempston Disk Interface, empleando el sistema operativo KDOS.

En septiembre de 1985 aparece el Triton Quick Disk, muy inferior a los sistemas anteriores. Con una tasa de transferencia de 100 kilobytes por segundo, empleaba minidiscos Hitachi-Maxell de 2’8″ (doble cara), formateando 100K por cara.

Para acabar el año, también en 1985, Circuit Design, una casa danesa, saca el CS-Disk, otro interface de disco para 48K, capaz de conectar cuatro unidades de 3’5″ o 5’25” y con una versión clónica del CP/M.

En noviembre de 1986 se introduce el Disciple Disk Interface para 48K y 128K, que trabaja con discos de 5’25” y discos de 3’5″, manejado a través del GDOS, el cual será la base del interface +D de 1987.

Once interfaces de disco disponibles comercialmente en solo tres años. Cada uno con su propio DOS, su propio formato de disco y etc. O-N-C-E. Y seguro que alguno se me escapa. Y aun así el 99’99% del software seguía siendo distribuido en cintas de casette.

En julio de 1987 se introduce el Spectrum +3 producido por Amstrad, el primer Spectrum con interface de disco y DOS de serie, convirtiéndose en el estándar definitivo y tardío para el Spectrum en Europa occidental. En 1987, un ordenador basado en cinta estaba virtualmente condenado, pese a lo cual el formato del 90% del software siguió siendo la cinta, desaprovechando hasta el último momento los numerosos beneficios del salto al disco.

AventurDAADos

Perdón por lo horrible del título, me hizo gracia. Bien ¿por dónde iba? Ah sí, por las increíble aventuras y desventuras del DAAD (Diseñador de Aventuras AD).

Encargado por la empresa española en 1988 a Tim Gilberts, el creador del PAWS, éste desarrolló un entorno de desarrollo cruzado multiplataforma derivado del PAWS, con el que fueron creados los títulos comerciales de la firma: La aventura original (1989), Jabato (1989), Cozumel (1990), Aventura espacial (1990), Los templos sagrados (1991) y Chichén Itzá (1992). El sistema de desarrollo y lenguaje no eran en absoluto nuevos, forman parte de una larga y exitosa familia que abarca a QUILL/PAWS/SWAN/DAAD. En 1991, como consecuencia del concurso organizado con la popular revista de informática MicroHobby unos años antes, una copia del DAAD es entregada a cada uno de los ganadores. El cierre de la empresa en 1992, el salto de los 8 bits a los 16 y 32 bits y la oleada de aventuras gráficas que sacaron del ámbito comercial al género de las aventuras conversacionales hizo que en un abrir y cerrar de ojos todo aquello pareciera un remoto pasado.

En 2014, sin que nadie lo pudiera imaginar, el DAAD fue recuperado y empezó a ser de nuevo empleado para la producción de juegos. Desde los primeros títulos (En busca del parser perdido, 2014; El Misterio de la Isla de Tökland, 2015; El cetro del sol, 2015), no han parado, con unos cuantos por primera vez también en inglés. A fecha de hoy, existen más juegos hechos con DAAD de los que hizo durante toda su existencia Aventuras AD, y toda una serie de nuevas herramientas (Antur, MALUVA, etc) han aparecido. Del DAAD originalmente recuperado se han ido haciendo ediciones corregidas hasta llegar a la actual (2020) DAAD R5, que integra un nuevo compilador que venía siendo desarrollado de manera independiente, el DAAD Reborn Compiler (DRC) y la ampliación MALUVA.

Pero desde el punto de vista de un usuario Spectrum, ¿qué diferencias hay entre DAAD y por ejemplo los PAWS de 128K? Hasta donde he visto, todos los DAAD limitan su memoria a 48K RAM en el ZX, aunque con MALUVA se le añade acceso de lectura/escritura al disco +3 y por compatibilidad +3e también, mientras PAWS pagina la RAM y aprovecha los 128K. Por otra parte DAAD emplea por defecto un sistema de impresión de textos a 42 columnas, mientras PAWS usa las 32 estándar del sistema, aunque existen rutinas para modificar eso en algunas versiones del PAWS, como en Código Secreto: Lucybel y otros juegos. Para todo lo demás, son bastante similares.

De RPG (II)

Lo he hecho. Me he lanzado a bucear en la sopa de proto-RPGs de los primeros años del Spectrum. He entrado en las entrañas de la bestia. Y ha sido doloroso. Muy doloroso.

Como apunté en el post pasado, se trata de uno de los pocos géneros clásicos en el que el Spectrum fue abiertamente subdesarrollado frente a otras plataformas.

Lidiando con los programas que son clasificados como RPG en las bases de datos como SpectrumComputing o Word of Spectrum, he conseguido organizarlos en tres grandes grupos explicativos que me permiten articular la particular historia y dinámica que ha seguido este género en el Spectrum.

El Sinclair ZX Spectrum fue puesto a la venta al público en abril de 1982. Coincidentemente, ese mismo mes salió publicado en una revista el listado BASIC de “The Valley”, que es probablemente la primera muestra de un protoRPG para el ZX, y también un elemento de dos de los grupos que propongo: el “BASIC-homebrew” y el “comercial no-o-semiprofesional” (“no-o-semi”, de aquí en adelante). Tras distribuirse bajo la firma ASP comercialmente el juego en cinta, el título dio lugar de hecho casi a un sub-género en sí mismo con lanzamientos comerciales como “The Crystal Orb” (1982), “The Swamp” (1983) y “Land Of Sagan” (1983), de diferentes autores, empleando y modificando el código del juego original. Y aquí he de introducir el apunte: sí, en los dos primeros años de vida del Spectrum, 1982-1983, era todavía aceptable comercializar, comprar y vender juegos hechos en puro BASIC sin nada más; esto cambió rápidamente y ya en 1984 un juego comercial en BASIC era inaceptable. En ese sentido, hay que ser indulgente con lo publicado en los primeros momentos del Spectrum, cuando todavía no se habían explorado todas sus posibilidades.

El otro protoRPG de ese mismo año 1982 es “Secret Valley”, y pese al nombre los parecidos con el anterior son superficiales. Es singular, encuentro superiores su respuesta, interactividad y acabado frente a “The Valley”.

En 1983 encontramos comercialmente “The Ring Of Darkness”, un intento limitado pero bastante digno de clonar “Ultima I” (juego lanzado en 1981 para Apple II), programado BASIC con algunas rutinas CM. Es un salto extrordinario y prometedor, pero falsa alarma. Junto a este, podemos rescatar como al menos jugables aunque no como RPG otros dos títulos de 1983: “Adventure” (una minisaga de cuatro títulos) y “Dragonsbane”, otro pseudoRPG que emplea vista en primera persona, ambos programados en BASIC con un poco de CM.

Y llegamos a 1984, el año crítico. Pero, ¿qué encontramos este año? Pues, visto lo que ya se está haciendo en otros géneros en esta misma plataforma, y lo que se está haciendo de este género en otras plataformas: truñardos gordos, todos juegos que podrían haber sido tranquilamente publicados en 1983 sin llamar la atención. Entre el penoso catálogo, apenas si me atrevo a rescatar como RPG-like a “Barrowquest”, “The Oracle’s Cave” y “Out Of The Shadows”. Junto a ellas, numerosos ejemplos de la ingenuidad humana. Así, por ejemplo, encuentro de interés “Dungeons of Doom”, pero inexplicable alguien pueda pensar que un juego íntegramente en BASIC sea un programa comercial ya en 1984. A estas alturas, el barco ya ha partido , el género nunca se recuperará de esta fallida entrada en la plataforma. Los potenciales usuarios de este tipo de juegos, migran a las aventutas conversacionales y los juegos de estrategia/wargame, o migran de plataforma, a elegir. Los programas que definen mi propuesto grupo “comercial no-o-semi” abarcan este período de 1982 a 1984.

1985 es la llegada de la nada. Un solo título digno de ser citado como RPG-like, “Swords & Sorcery”, sin ser ninguna maravilla para lo que ya se estaba programando en 1985, y poco más realmente, porque este año se derrumba el número de títulos disponibles, en un mercado que no demandaba ya por ellos, visto lo visto.

Por su parte 1986 es, aparte de la confirmación de la nada, el año en el que el fenómeno de los RPG “BASIC-homebrew” adquiere interés. Los dos juegos publicados ese año en revistas como listados BASIC, “The Wizard of Tallyron” y “Forest Of Long Shadows”, beben directamente de las ideas de los RPG lanzados para otras plataformas en las que el género sí se ha desarrollados, y sorprendentemente superan en calidad y jugabilidad a mucha de la mierdasca lanzada hasta entonces. Mientras ese mismo año se lanzaba para la consola de 8 bits NES el primer “Dragon Quest” que iniciaría el fenómeno de los JRPG, aquí sólo nos llegaba “Mandragore”. Las comparaciones son odiosas. En el grupo de los “BASIC-homebrew” de calidad, junto a los dos ya citados yo incluiría “Goblin Mountain” (1987) y “Portals of P’Thaal” (1989).

Y lo que queda después de esto ya es la viruta, entre poco y nada, y un tercer grupo de juegos comerciales tardíos portados de otras plataformas, caídos en un medio de un erial tan muerto como desierto: “Bard’s Tale I” (1988), “Times of Lore” (1989), o “Bloodwych” (1990).

De RPGs (I)

Llevo una temporada jugando a los RPGs japoneses que a finales de los 80 invadieron las consolas de 8 y 16 bits. Por lo visto se trata de un sub-género que gozó de mucha popularidad en su país de origen y que en la segunda mitad de la década de 1990 alcanzó a Occidente, con Final Fantasy VI (1994), Pokémon (1996) y toda la ola que vino con la PlayStation.

Me he pasado trillones de horas jugando a los diferentes títulos de las sagas Dragon Quest, Phantasy Star, Final Fantasy y otras, en todas su encarnaciones, junto a una larga legión de títulos independientes y clones. Para ello he empleado principalmente emuladores de NES, Supernintendo y Gameboy, aunque puntualmente también he usadode la Sega Megadrive, del MSX y de la Sega Master System. Me he rebozado literalmente de JRPG, y no deja de ser singular, en el Spectrum jamás jugué a un RPG, mis juegos favoritos eran los de plataformas y las aventuras conversacionales, y más tarde en el PC, me subí al carro de los FPS. Así que descubrir este sub-género ha sido singular, refrescante.

Mirándolo bien, resulta que el Spectrum fue una máquina en la que el RPG no cuajó en absoluto, y así, frente a las largas listas de títulos de calidad que podemos encontrar en el Apple II, el Commodore 64 o el MSX, aquí apenas podemos citar algunos escasos y dispersos títulos para el ZX.

Buscando una referencia más especializada, he buscado el el blog The CRPG Addict títulos que llevarme a la boca, con resultados no muy espectaculares (lo que va entre paréntesis es la primera puntuación que dió el autor de ese blog al escribir las entradas tras jugar estos títulos):

-1982 – The Valley (6%), es más bien un ejercicio de programación.
-1983 – The Ring of Darkness (36%), un clon de Ultima I.
-1984 – The Citadel of Chaos (11%)
-1984 – The Forest of Doom (20%)
-1984 – Lone Wolf: Flight from the Dark (8%)
-1984 – Out of the Shadows (30%)
-1985 – City of Death (10%)
-1985 – Seas of Blood (14%)
-1986 – Heavy on the Magik (11%)
-1986 – Mandragore (41%)
-1986 – The Master of Magic (19%)
-1986 – The Wizard of Tallyron (10%)
-1988 – The Bard’s Tale (38%)
-1988 – Wizard Warz (10%)
-1989 – Times of Lore (la misma que Wizards Warz, dice el autor)
-1990 – Bloodwych (64%)
-1991 – Hero Quest (21%)

Podría parecer que son bastantes, pero no, son pocos y la mayoría malos.

Cuando los dinosaurios dominaban la Tierra…

25500390… ahí fue más o menos cuando empezó todo. Mi padre por entonces se dedicaba a la electricidad y a la electrónica y abundaban las revistas del sector en mi casa: Elektor, Circuito Impreso, Revista Española de Electrónica, Radiorama, Resistor… esas son algunas de las que recuerdo. De entre ellas destaco dos: la Revista Española de Electrónica, que tenía un pequeño suplemento en sus páginas centrales, impreso en papel de color rosado, llamado “micro/bit” y en el que aparecían breves listados BASIC para el ZX81 del “Club Nacional de Usuarios del ZX81”, y la revista Elektor, que publicaba numerosos artículos con hardware y software para un trasto (con perdón) llamado “Junior Computer”, basado en el microprocesador 6502.

img4a8fd0eadac19Esta maquinita merece un comentario aparte, porque lo de “Junior” es bastante subjetivo: cierto que tenía sólo 1 kByte de ROM (creo que era realmente una EPROM) y 1 kByte de RAM, pero compra el kit y un soldador y móntatelo tú mismo en casa, casi nada. Y una vez montado, disfruta de la programación en ensamblador, vamos, “Junior” del todo, por el nombre cualquiera podría pensar que era una máquina para regalar a tus hijos pequeños. De hecho no era el único en plan “móntatelo tú mismo”, recuerdo al menos haber visto extensos artículos sobre la confección de otros dos, uno como parte de una “Enciclopedia de Electrónica” de cuatro tomos en la que también tenías cómo construirte, pieza a pieza, una TV y otro en otra revista, puede que Circuito Impreso, una máquina muy parecida al MEK6800D2, si no la misma, pero a estas alturas vete tú a saber…

Y abundaban por todas partes, de eso también me acuerdo, las referencias y publicidad del Sinclair ZX81 y de un ordenador llamado Commodore VIC-20, otro pequeño dinosaurio, junto a un montón de máquinas extrañas como el AIM-65 y otras, pertenecientes a una primera generación olvidada de precios exorbitados que muy probablemente no dejó ni la más mínima huella en el panorama nacional de la naciente informática.

UV2ABastante más tardía fue la llegada de otro recuerdo entrañable, andaría yo por 5º o 6º de EGB (si no sabes qué es eso, lárgate corriendo a otro blog), y los chicles de 5 pesetas empezaron a llegar con pegatinas con portadas de videojuegos para rellenar un álbum azul: el UV2 (lagrimita). Dos o tres pegatinas eran imposibles de encontrar, una de las que recuerdo era la del “Out Run”, juego que conocía de las máquinas recreativas, pero no era la única. La mayoría de los juegos no los conocía de nada pero flipaba soñando cómo debían ser a partir de sus portadas: verdaderas películas, realidad virtual en tu casa.

Ahora pienso en cómo nos engañaban esas portadas, porque luego la verdad es que muchos de esos juegos con portadas tan alucinantes eran pura caca de la vaca en la que no aparecían ninguno de los maravillosos elementos de la portada, esos horizontes, esas gamas cromáticas, esos protagonistas heroicos se veían reducidos a guiñapos pixelados irreconocibles más que en la voluntariosa imaginación del chaval que se tragaba todas las instrucciones del videojuego imaginando ese mundo propuesto por los creadores del mismo, los cuales sin embargo muchas veces habían escrito el argumento como simple relleno veloz e intrascendente para lanzar una nueva mierda a la que sacar dinero. La juventud es estúpida. Éramos estúpidos. Quizá aún los somos. Probablemente, de hecho.

Corriendo por las carreteras (III)

Para esta entrada nos vamos a centrar en un grupo bien diferenciado de programas, aquellos producidos empleando el engine gráfico 3D Freescape, de la compañía británica Incentive Software, luego popularizado bajo la forma comercial de la herramienta 3D Construction Kit.

Driller(Musical1S.A.)La empresa adoptó por lo visto la costumbre de publicar todos sus títulos 3D como series compuestas de dos partes. Los primeros juegos de la lista, Driller (1987) y su continuación Dark Side (1988) son una aventura espacial sobre la superficie de unas lunas, Total Eclipse (1988) y Total Eclipse 2: The Sphinx Jinx (1991), aventuras en el interior de las pirámides egipcias, mientras que finalmente Castle Master (1990) y Castle Master II: The Crypt (1990) son aventuras en castillos de corte medieval.

De todos estos tuve y jugué el Driller primero (en la serie económica de 595 pesetas que podías encontrar en kioskos y videoclubs) y el Total Eclipse 2 más tarde, este segundo gracias a esta cinta de Your Sinclair que compré en un mercadillo, a todo esto había visto también la demo de MicroHobby del 3D Construction Kit, herramienta a la que habían dedicado también interés y un par de textos en MicroMania. Remitiéndonos a la época y a las características de las tecnologías contemporáneas, supongo que podríamos considerar al Freescape como bastante pionero pero no exitoso, siendo no muy numerosos los juegos desarrollados con él, aparte de los seis títulos de Incentive. En el WOS por ejemplo, apenas si encontramos tres títulos para Spectrum tras la aparición de la herramienta, y no es hasta bastante más tarde, ya en la escena retroinformática, cuando reaparecen juegos creados con este software.

driller_07En general, hay que decir que es una herramienta cuidada técnicamente, pero que a mí al menos se me hace como posiblemente pensada desde su base para la potencia de las máquinas de 16 bits y superiores, y muy bien adaptada en cualquier caso a 8 bits. Esto viene a la cabeza ante la ocasional brusquedad o lentitud en el movimiento cuando hay presentes demasiados objetos y el ordenador tiene que calcular y recalcular los polígonos y dibujarlos en pantalla. Y aun con ello, el resultado es muy bueno y probablemente de lo mejor lanzado hasta su aparición y de lo mejor lanzable empleando la técnica de gráficos vectoriales y polígonos sólidos. Existen además un par de buenos remakes de algunos de los títulos de Incentive como Driller o Total Eclipse, tecnología actualizada. No voy  poner los enlaces, busca en Google “Driller remake” y “Total Eclipse remake”.

De nada.

Parientes muy remotos

Foto chula sacada de Wikipedia: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Grundy_NewBrain_(2190360426).jpg

Se suele situar muchas veces en las inmediaciones de la génesis y la gestación del, primero proyecto ZX82, luego ordenador ZX Spectrum, a los habituales ZX80, ZX81 y Jupiter Ace.

(Imagen de la derecha: Foto chula sacada de Wikipedia.)

Sin embargo creo que podríamos, aunque sea para rellenar este post, citar a un pariente lejano, lejano. El Maestro Yoda señor Clive Sinclair estuvo involucrado unos años antes del ZX80 en otro proyecto. Leyendo en la Wikipedia, resulta que… (zaska, copypaste!) “El proyecto NewBrain comenzó en 1978 cuándo Sinclair Radionics, tras la comercialización del MK-14 y buscando algo más elaborado, empezó a trabajar en su desarrollo, con Mike Wakefield como diseñador y Basil Smith como ingeniero de software. 

Otra imagen chula de http://www.binarydinosaurs.co.uk/Museum/Grundy/

(Imagen de la derecha: Otra imagen chula de www.binarydinosaurs.co.uk)

En ese momento Sinclair Radionics estaba en quiebra y era controlada por el Departamento de Industria del Gobierno Británico a través de la National Enterprise Board (NEB). Este proyecto pretendía ser competencia del Apple II, y tenía poca cabida en la forma en que Sinclair se enfocaba hacia el mercado económico para el consumo. Cuándo fue obvio para Sinclair que el NewBrain no podría ser vendido por debajo de las 100 Libras de precio, sus planes se enfocaron hacia el diseño del ZX80, que sería finalmente desarrollado por su otra compañía, Science of Cambridge Ltd. Tras el cierre definitivo de Sinclair Radionics el proyecto NewBrain pasó entonces a Newbury Laboratories, otra empresa propiedad de la NEB.”

Chess(Imagen de la derecha: Un juego en www.newbrainemu.eu)

Y bueno, muchas más peripecias hasta que finalmente el ordenador fue lanzado en 1982, cinco años después del inicio del proyecto.

La máquina, para no romper con la tradición sinclariana de 8 bits, está basada en la CPU Zilog Z80, y su teclado, su aspecto, para mí al menos, tiene un aire al gomas, pero poco más hay que sea relacionable con los ordenadores ZX, lo que hace el supuesto de tal relación bastante arbitrario, dada la popularidad del microprocesador y la cantidad de personas que metieron las zarpas las manos en el desarrollo de esta máquina, que por otra parte parece no haber tenido continuidad o influencia sobre otras. Y lo del teclado, pues tampoco es tan característico, véase por ejemplo el Mattel Aquarius o el VTech Laser 200.

En fin, como la curiosidad no se aburre, quien quiera dispone de un emulador aquí por ejemplo.

Chuletarium

Me voy a dar un par de auto-apuntes breves: la casa responsable de Turbo the Tortoise, la británica Hi-Tec Software, es responsable también por las mismas fechas de otros varios títulos similares, juegos de plataformas con scroll horizontal monocromo, algunos bastante interesantes y “Super Mario-like”, como Yogi’s Great Scape.

La otra auto-nota: cada vez que me veo delante de un archivo MGT (y hay discos muy interesantes) tengo la misma puñetera historia para conseguir hacerlos andar, porque no suelo usarlos. Los interfaces de Miles Gordon Technology, el DISCiPLE y el Plus D (48K/128K) requieren de un disco de arranque para el G-DOS, algo desde mi punto de vista incómodo con respecto a otros sistemas como el +3DOS o el TR-DOS. Yo he usado el programa llamado Plus D System Tape V2.3 (de Datel Electronics Ltd.), teniendo en el FUSE el interface +D habilitado, en un sistema 128K. Tras crear el disco, guárdalo. Con la configuración del FUSE indicada y el disco en uso, con RUN se lanza el sistema, con CAT 1, el CAT de siempre, y con LOAD d1 “nombre”, lo mismo. Seguro que tiene mil trucos y atajos pero con recordar esto me conformo. Los discos TRD del interface BetaDisk presentan menos problemas: LIST y RUN y andando.

Scroll horizontal

tur1Recuerdo haber leído hace mucho tiempo, creo que en la sección Consultorio de una Microhobby, aunque igual me confundo y fue en otro sitio, que por algún motivo, creo que por cómo está organizada la pantalla en el Spectrum o algo parecido, resulta mucho más sencillo programar scroll vertical que horizontal, representa más dificultades técnicas o algo así. Esto viene a que mi experiencia después de vagabundear por el WOS largas horas de descargas azarosas, es la de encontrar, para los juegos 2D, sean del tipo que sean (plataformas, videoaventura, shoot-em-up, etc.) mucho más habitualmente juegos de “pantalla a pantalla” (las pantallas cambian cuando salimos por los bordes), evitando todo scroll (clásicos de la talla de la saga Phantomas y sus derivados o la saga Dizzy y sus derivados), o tienen scroll vertical (Mystical o Raibow Island, por ejemplo) o emplean técnicas diversas de animación al mover entre pantallas para evitar propiamente el problema del scroll (Lone Wolf – The Mirror of Death, Barbarian o La pulga).

tur2.pngExiste sin embargo un muy nutrido grupo de buenos videojuegos que se trabajan el tema produciendo notables títulos. Después de tantas descargas, me he quedado con algunos concretos. Voy creando mi mini-selección de juegos con esta característica, que tengo naturalmente que refinar, por ignorancia, principalmente. A priori no voy a referirme a Turrican 1 o a Extreme por haberlos comentado ya en otros post, ni a juegazos como Astro Marine Corps , Shadow Warrior o Invasion of the Zombie Monsters, por estar, junto a los otros dos, ya en la lista de juegos con colorido perfecto, pese a ser ejemplos posibles para esta lista. Inclusiones recientes sin embargo han sido títulos como Turbo the Tortoise, hasta ahora lo más parecido que he jugado a un verdadero Super Mario Bros en el ZX Spectrum, y los juegos de la saga Metal Man, este último también candidato para la anteriormente citada lista sobre el color.

tur3El título de la tortuga, publicado en 1992 por Hi-Tech Software en Reino Unido, merece un par de comentarios (el otro también, pero será en otro post), porque es la otra cara de una moneda, nuestro Spectrum. Juegos que no se centran en el color, sino en la suavidad y calidad del scroll, de las animaciones, etc. Casi todos los juegos citados anteriormente como destacados por su color emplean movimiento carácter a carácter, para evitar el atributte clash, lo que impone prácticamente una animación más brusca. Juegos como el de Hi-Tech, u otros (Mad Mix Game, por ejemplo) apuestan por escenarios monocromos ofreciendo a cambio lo que no pueden ofrecer los juegos que apuestan por el color. Los juegos con perspectivas isométricas, como el citado en alguna ocasión Sito Pons 500cc Grand Prix, son en su práctica totalidad monocromos.

Terminando con la tortuga: multifase (cinco, por más señas) y multicarga, sorprendente, fresco y divertido, para mí un desconocido hasta ahora pero súbitamente uno de mis juegos de referencia : )

Corriendo por las carreteras (II)

1986-3dmazeContinuando del anterior post de “Corriendo por las carreteras”, vamos a empezar con la categoría de los juegos de laberintos del WOS, de los que diferenciamos dos grupos inicialmente: no 3D y 3D, descartando el primero como ya dijimos. En el segundo se puede observar una etapa temprana, sin elementos de acción/arcade, y una etapa posterior que en ocasiones los incluye. Entre estos últimos podemos encontrar sin dudarlo lo que serían en un ZX Spectrum los antecedentes de los FPS (First Person Shooter). De hecho, hasta donde veo, este particular género de laberintos 3D, a los que con el tiempo se añadirían monstruos, es, más allá del Spectrum, el origen de Doom, Quake, Hexen, Unreal y toda la miríada que después vendría.

Como simple comentario, observar también que en esta categoría el WOS incluye títulos tan dispares como el Black Beard de Topo, el Ant Attack de Quicksilva, o los más recientes Kyd Cadet de Paul Jenkinson o Cheril of the Bosque de The Mojon Twins, por lo que los límites de la categoría son porosos, lo que se traduce en que, posiblemente, títulos que yo racionalmente situaría en este grupo, el WOS los haya puesto en otro, of course.

Monster

Después de muchas descargas y demás, la siguiente sería mi lista de ejemplo del software más interesante que entraría en nuestra categoría FPG (First Person Game), atendiendo además al hecho de que nos permite incluso creer en una evolución técnica en su desarrollo, que sin embargo matizaremos inmediatamente:

1982 – 3D Maze of Gold

1983 – 3D Pacman

1983 – Labyrinth

1983 – Alien Maze

1984 – 3D Bat Attack / Dracman (BASIC)

1984 – Zig Zag

planet10

1984 – 3D Monster Chase

1985 – I, of the Mask

1986 – 3D Maze

1989 – Planet 10

1989 – Comecocos 3D

El necesario matiz del que hacía mención se refiere a la intrahistoria del género, al menos como puede ser potencialmente inferida (y aquí caemos indefectiblemente en la subjetividad de la lectura de las ya de por sí sesgadas listas proporcionadas por los criterios de búsqueda en el WOS y por los arbitrarios gustos del redactor de este texto) por los títulos que encontramos y sus características. Por lo pronto, aparecen ya desde bien temprano, 1982, tanto listados BASIC en libros y revistas, como programas BASIC interpretados y binarios CM distribuidos y/o comercializados en cintas. Progresivamente los listados BASIC e híbridos BASIC/CM desaparecerán como programas comerciales. Lo que yo consideraría principal novedad técnica, la animación para los giros de 90º, aparece hasta donde he visto en el título Zig Zag de 1984 y será naturalmente incluida en los mejores títulos posteriores (I, of the Mask y Planet 10).

Tentado he estado de incluir en la lista el Gyron: Atrium y sus secuelas. Por cierto que para la siguiente entrada creo que me papearé la categoría transversal de juegos con gráficos vectoriales del WOS, a ver qué hay por ahí…