Cuando los dinosaurios dominaban la Tierra…

25500390… ahí fue más o menos cuando empezó todo. Mi padre por entonces se dedicaba a la electricidad y a la electrónica y abundaban las revistas del sector en mi casa: Elektor, Circuito Impreso, Revista Española de Electrónica, Radiorama, Resistor… esas son algunas de las que recuerdo. De entre ellas destaco dos: la Revista Española de Electrónica, que tenía un pequeño suplemento en sus páginas centrales, impreso en papel de color rosado, llamado “micro/bit” y en el que aparecían breves listados BASIC para el ZX81 del “Club Nacional de Usuarios del ZX81”, y la revista Elektor, que publicaba numerosos artículos con hardware y software para un trasto (con perdón) llamado “Junior Computer”, basado en el microprocesador 6502.

img4a8fd0eadac19Esta maquinita merece un comentario aparte, porque lo de “Junior” es bastante subjetivo: cierto que tenía sólo 1 kByte de ROM (creo que era realmente una EPROM) y 1 kByte de RAM, pero compra el kit y un soldador y móntatelo tú mismo en casa, casi nada. Y una vez montado, disfruta de la programación en ensamblador, vamos, “Junior” del todo, por el nombre cualquiera podría pensar que era una máquina para regalar a tus hijos pequeños. De hecho no era el único en plan “móntatelo tú mismo”, recuerdo al menos haber visto extensos artículos sobre la confección de otros dos, uno como parte de una “Enciclopedia de Electrónica” de cuatro tomos en la que también tenías cómo construirte, pieza a pieza, una TV y otro en otra revista, puede que Circuito Impreso, una máquina muy parecida al MEK6800D2, si no la misma, pero a estas alturas vete tú a saber…

Y abundaban por todas partes, de eso también me acuerdo, las referencias y publicidad del Sinclair ZX81 y de un ordenador llamado Commodore VIC-20, otro pequeño dinosaurio, junto a un montón de máquinas extrañas como el AIM-65 y otras, pertenecientes a una primera generación olvidada de precios exorbitados que muy probablemente no dejó ni la más mínima huella en el panorama nacional de la naciente informática.

UV2ABastante más tardía fue la llegada de otro recuerdo entrañable, andaría yo por 5º o 6º de EGB (si no sabes qué es eso, lárgate corriendo a otro blog), y los chicles de 5 pesetas empezaron a llegar con pegatinas con portadas de videojuegos para rellenar un álbum azul: el UV2 (lagrimita). Dos o tres pegatinas eran imposibles de encontrar, una de las que recuerdo era la del “Out Run”, juego que conocía de las máquinas recreativas, pero no era la única. La mayoría de los juegos no los conocía de nada pero flipaba soñando cómo debían ser a partir de sus portadas: verdaderas películas, realidad virtual en tu casa.

Ahora pienso en cómo nos engañaban esas portadas, porque luego la verdad es que muchos de esos juegos con portadas tan alucinantes eran pura caca de la vaca en la que no aparecían ninguno de los maravillosos elementos de la portada, esos horizontes, esas gamas cromáticas, esos protagonistas heroicos se veían reducidos a guiñapos pixelados irreconocibles más que en la voluntariosa imaginación del chaval que se tragaba todas las instrucciones del videojuego imaginando ese mundo propuesto por los creadores del mismo, los cuales sin embargo muchas veces habían escrito el argumento como simple relleno veloz e intrascendente para lanzar una nueva mierda a la que sacar dinero. La juventud es estúpida. Éramos estúpidos. Quizá aún los somos. Probablemente, de hecho.

Corriendo por las carreteras (III)

Para esta entrada nos vamos a centrar en un grupo bien diferenciado de programas, aquellos producidos empleando el engine gráfico 3D Freescape, de la compañía británica Incentive Software, luego popularizado bajo la forma comercial de la herramienta 3D Construction Kit.

Driller(Musical1S.A.)La empresa adoptó por lo visto la costumbre de publicar todos sus títulos 3D como series compuestas de dos partes. Los primeros juegos de la lista, Driller (1987) y su continuación Dark Side (1988) son una aventura espacial sobre la superficie de unas lunas, Total Eclipse (1988) y Total Eclipse 2: The Sphinx Jinx (1991), aventuras en el interior de las pirámides egipcias, mientras que finalmente Castle Master (1990) y Castle Master II: The Crypt (1990) son aventuras en castillos de corte medieval.

De todos estos tuve y jugué el Driller primero (en la serie económica de 595 pesetas que podías encontrar en kioskos y videoclubs) y el Total Eclipse 2 más tarde, este segundo gracias a esta cinta de Your Sinclair que compré en un mercadillo, a todo esto había visto también la demo de MicroHobby del 3D Construction Kit, herramienta a la que habían dedicado también interés y un par de textos en MicroMania. Remitiéndonos a la época y a las características de las tecnologías contemporáneas, supongo que podríamos considerar al Freescape como bastante pionero pero no exitoso, siendo no muy numerosos los juegos desarrollados con él, aparte de los seis títulos de Incentive. En el WOS por ejemplo, apenas si encontramos tres títulos para Spectrum tras la aparición de la herramienta, y no es hasta bastante más tarde, ya en la escena retroinformática, cuando reaparecen juegos creados con este software.

driller_07En general, hay que decir que es una herramienta cuidada técnicamente, pero que a mí al menos se me hace como posiblemente pensada desde su base para la potencia de las máquinas de 16 bits y superiores, y muy bien adaptada en cualquier caso a 8 bits. Esto viene a la cabeza ante la ocasional brusquedad o lentitud en el movimiento cuando hay presentes demasiados objetos y el ordenador tiene que calcular y recalcular los polígonos y dibujarlos en pantalla. Y aun con ello, el resultado es muy bueno y probablemente de lo mejor lanzado hasta su aparición y de lo mejor lanzable empleando la técnica de gráficos vectoriales y polígonos sólidos. Existen además un par de buenos remakes de algunos de los títulos de Incentive como Driller o Total Eclipse, tecnología actualizada. No voy  poner los enlaces, busca en Google “Driller remake” y “Total Eclipse remake”.

De nada.

Parientes muy remotos

Foto chula sacada de Wikipedia: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Grundy_NewBrain_(2190360426).jpg

Se suele situar muchas veces en las inmediaciones de la génesis y la gestación del, primero proyecto ZX82, luego ordenador ZX Spectrum, a los habituales ZX80, ZX81 y Jupiter Ace.

(Imagen de la derecha: Foto chula sacada de Wikipedia.)

Sin embargo creo que podríamos, aunque sea para rellenar este post, citar a un pariente lejano, lejano. El Maestro Yoda señor Clive Sinclair estuvo involucrado unos años antes del ZX80 en otro proyecto. Leyendo en la Wikipedia, resulta que… (zaska, copypaste!) “El proyecto NewBrain comenzó en 1978 cuándo Sinclair Radionics, tras la comercialización del MK-14 y buscando algo más elaborado, empezó a trabajar en su desarrollo, con Mike Wakefield como diseñador y Basil Smith como ingeniero de software. 

Otra imagen chula de http://www.binarydinosaurs.co.uk/Museum/Grundy/

(Imagen de la derecha: Otra imagen chula de www.binarydinosaurs.co.uk)

En ese momento Sinclair Radionics estaba en quiebra y era controlada por el Departamento de Industria del Gobierno Británico a través de la National Enterprise Board (NEB). Este proyecto pretendía ser competencia del Apple II, y tenía poca cabida en la forma en que Sinclair se enfocaba hacia el mercado económico para el consumo. Cuándo fue obvio para Sinclair que el NewBrain no podría ser vendido por debajo de las 100 Libras de precio, sus planes se enfocaron hacia el diseño del ZX80, que sería finalmente desarrollado por su otra compañía, Science of Cambridge Ltd. Tras el cierre definitivo de Sinclair Radionics el proyecto NewBrain pasó entonces a Newbury Laboratories, otra empresa propiedad de la NEB.”

Chess(Imagen de la derecha: Un juego en www.newbrainemu.eu)

Y bueno, muchas más peripecias hasta que finalmente el ordenador fue lanzado en 1982, cinco años después del inicio del proyecto.

La máquina, para no romper con la tradición sinclariana de 8 bits, está basada en la CPU Zilog Z80, y su teclado, su aspecto, para mí al menos, tiene un aire al gomas, pero poco más hay que sea relacionable con los ordenadores ZX, lo que hace el supuesto de tal relación bastante arbitrario, dada la popularidad del microprocesador y la cantidad de personas que metieron las zarpas las manos en el desarrollo de esta máquina, que por otra parte parece no haber tenido continuidad o influencia sobre otras. Y lo del teclado, pues tampoco es tan característico, véase por ejemplo el Mattel Aquarius o el VTech Laser 200.

En fin, como la curiosidad no se aburre, quien quiera dispone de un emulador aquí por ejemplo.

Chuletarium

Me voy a dar un par de auto-apuntes breves: la casa responsable de Turbo the Tortoise, la británica Hi-Tec Software, es responsable también por las mismas fechas de otros varios títulos similares, juegos de plataformas con scroll horizontal monocromo, algunos bastante interesantes y “Super Mario-like”, como Yogi’s Great Scape.

La otra auto-nota: cada vez que me veo delante de un archivo MGT (y hay discos muy interesantes) tengo la misma puñetera historia para conseguir hacerlos andar, porque no suelo usarlos. Los interfaces de Miles Gordon Technology, el DISCiPLE y el Plus D (48K/128K) requieren de un disco de arranque para el G-DOS, algo desde mi punto de vista incómodo con respecto a otros sistemas como el +3DOS o el TR-DOS. Yo he usado el programa llamado Plus D System Tape V2.3 (de Datel Electronics Ltd.), teniendo en el FUSE el interface +D habilitado, en un sistema 128K. Tras crear el disco, guárdalo. Con la configuración del FUSE indicada y el disco en uso, con RUN se lanza el sistema, con CAT 1, el CAT de siempre, y con LOAD d1 “nombre”, lo mismo. Seguro que tiene mil trucos y atajos pero con recordar esto me conformo. Los discos TRD del interface BetaDisk presentan menos problemas: LIST y RUN y andando.

Scroll horizontal

tur1Recuerdo haber leído hace mucho tiempo, creo que en la sección Consultorio de una Microhobby, aunque igual me confundo y fue en otro sitio, que por algún motivo, creo que por cómo está organizada la pantalla en el Spectrum o algo parecido, resulta mucho más sencillo programar scroll vertical que horizontal, representa más dificultades técnicas o algo así. Esto viene a que mi experiencia después de vagabundear por el WOS largas horas de descargas azarosas, es la de encontrar, para los juegos 2D, sean del tipo que sean (plataformas, videoaventura, shoot-em-up, etc.) mucho más habitualmente juegos de “pantalla a pantalla” (las pantallas cambian cuando salimos por los bordes), evitando todo scroll (clásicos de la talla de la saga Phantomas y sus derivados o la saga Dizzy y sus derivados), o tienen scroll vertical (Mystical o Raibow Island, por ejemplo) o emplean técnicas diversas de animación al mover entre pantallas para evitar propiamente el problema del scroll (Lone Wolf – The Mirror of Death, Barbarian o La pulga).

tur2.pngExiste sin embargo un muy nutrido grupo de buenos videojuegos que se trabajan el tema produciendo notables títulos. Después de tantas descargas, me he quedado con algunos concretos. Voy creando mi mini-selección de juegos con esta característica, que tengo naturalmente que refinar, por ignorancia, principalmente. A priori no voy a referirme a Turrican 1 o a Extreme por haberlos comentado ya en otros post, ni a juegazos como Astro Marine Corps , Shadow Warrior o Invasion of the Zombie Monsters, por estar, junto a los otros dos, ya en la lista de juegos con colorido perfecto, pese a ser ejemplos posibles para esta lista. Inclusiones recientes sin embargo han sido títulos como Turbo the Tortoise, hasta ahora lo más parecido que he jugado a un verdadero Super Mario Bros en el ZX Spectrum, y los juegos de la saga Metal Man, este último también candidato para la anteriormente citada lista sobre el color.

tur3El título de la tortuga, publicado en 1992 por Hi-Tech Software en Reino Unido, merece un par de comentarios (el otro también, pero será en otro post), porque es la otra cara de una moneda, nuestro Spectrum. Juegos que no se centran en el color, sino en la suavidad y calidad del scroll, de las animaciones, etc. Casi todos los juegos citados anteriormente como destacados por su color emplean movimiento carácter a carácter, para evitar el atributte clash, lo que impone prácticamente una animación más brusca. Juegos como el de Hi-Tech, u otros (Mad Mix Game, por ejemplo) apuestan por escenarios monocromos ofreciendo a cambio lo que no pueden ofrecer los juegos que apuestan por el color. Los juegos con perspectivas isométricas, como el citado en alguna ocasión Sito Pons 500cc Grand Prix, son en su práctica totalidad monocromos.

Terminando con la tortuga: multifase (cinco, por más señas) y multicarga, sorprendente, fresco y divertido, para mí un desconocido hasta ahora pero súbitamente uno de mis juegos de referencia : )

Corriendo por las carreteras (II)

1986-3dmazeContinuando del anterior post de “Corriendo por las carreteras”, vamos a empezar con la categoría de los juegos de laberintos del WOS, de los que diferenciamos dos grupos inicialmente: no 3D y 3D, descartando el primero como ya dijimos. En el segundo se puede observar una etapa temprana, sin elementos de acción/arcade, y una etapa posterior que en ocasiones los incluye. Entre estos últimos podemos encontrar sin dudarlo lo que serían en un ZX Spectrum los antecedentes de los FPS (First Person Shooter). De hecho, hasta donde veo, este particular género de laberintos 3D, a los que con el tiempo se añadirían monstruos, es, más allá del Spectrum, el origen de Doom, Quake, Hexen, Unreal y toda la miríada que después vendría.

Como simple comentario, observar también que en esta categoría el WOS incluye títulos tan dispares como el Black Beard de Topo, el Ant Attack de Quicksilva, o los más recientes Kyd Cadet de Paul Jenkinson o Cheril of the Bosque de The Mojon Twins, por lo que los límites de la categoría son porosos, lo que se traduce en que, posiblemente, títulos que yo racionalmente situaría en este grupo, el WOS los haya puesto en otro, of course.

Monster

Después de muchas descargas y demás, la siguiente sería mi lista de ejemplo del software más interesante que entraría en nuestra categoría FPG (First Person Game), atendiendo además al hecho de que nos permite incluso creer en una evolución técnica en su desarrollo, que sin embargo matizaremos inmediatamente:

1982 – 3D Maze of Gold

1983 – 3D Pacman

1983 – Labyrinth

1983 – Alien Maze

1984 – 3D Bat Attack / Dracman (BASIC)

1984 – Zig Zag

planet10

1984 – 3D Monster Chase

1985 – I, of the Mask

1986 – 3D Maze

1989 – Planet 10

1989 – Comecocos 3D

El necesario matiz del que hacía mención se refiere a la intrahistoria del género, al menos como puede ser potencialmente inferida (y aquí caemos indefectiblemente en la subjetividad de la lectura de las ya de por sí sesgadas listas proporcionadas por los criterios de búsqueda en el WOS y por los arbitrarios gustos del redactor de este texto) por los títulos que encontramos y sus características. Por lo pronto, aparecen ya desde bien temprano, 1982, tanto listados BASIC en libros y revistas, como programas BASIC interpretados y binarios CM distribuidos y/o comercializados en cintas. Progresivamente los listados BASIC e híbridos BASIC/CM desaparecerán como programas comerciales. Lo que yo consideraría principal novedad técnica, la animación para los giros de 90º, aparece hasta donde he visto en el título Zig Zag de 1984 y será naturalmente incluida en los mejores títulos posteriores (I, of the Mask y Planet 10).

Tentado he estado de incluir en la lista el Gyron: Atrium y sus secuelas. Por cierto que para la siguiente entrada creo que me papearé la categoría transversal de juegos con gráficos vectoriales del WOS, a ver qué hay por ahí…

Hi-Res

Antes de empezar con lo que anuncié en el anterior post, voy a escribir este otro. Y versa sobre los modos gráficos del ZX Spectrum, que como todo el mundo sabe se reducen a uno: 32×24 caractéres con un color de tinta y uno de fondo, caractéres compuestos por 8×8 píxeles, nuestros 256×192 píxeles.

lenguaje_maquina_avanzado_para_zx_spectrum__0000aEn 1983 y 1984 Timex introdujo los Timex Sinclair 2068 y Timex Computer 2048, y con ellos un nuevo modo gráfico que, aunque marginal, ha alcanzado una cierta repercusión. Este “extended colour mode” tenía 256×192 píxeles, pero con una resolución de color de 32×192 píxeles, en vez de los habituales 32×24. Con el tiempo, ha sido llamado de muy diferentes maneras, los más habituales, por lo que he visto, parecen ser Multicolor o Hi-Res.

Pronto, surgieron propuestas para implementar parcialmente ese modo no por vía hardware, como harían otras muchas máquinas posteriores como el SAM Coupé o el Pentagon, sino por vía software, haciendolo correr en un ZX Spectrum “normal”. El libro de David Webb de 1984 (en España, editado en 1985) introdujo las primeras y prometedoras rutinas.

En septiembre de 1987 la revista MicroHobby hizo también aportaciones sobre el mismo tema, que seguirían en diciembre de 1988, y otros medios en otros países probablemente trabajaran también en ello. Uno de los últimos desarrollos al respecto es Colorator v1.16, herramienta de desarrollo cruzada que integra un editor gráfico y genera un fichero TAP (para emulador) con las rutinas de código máquina y la imagen, que puede emplear este modo en un área de 112×192 píxels.

Corriendo por las carreteras (I)

chase2Por lo visto, uno de los juegos que tuve y que recuerdo perfecta y entrañablemente es también uno de los simuladores de conducción mejor valorados, el WEC Le Mans, y no es que permanezca en mi memoria como particularmente espectacular. Junto a él recuerdo especialmente al Chase H.Q. II, que no estaba mal, y el Super Cycle (llamado por mí “el juego de los sacos de patatas sobre ruedas”), este lo recuerdo por las risas que me echaba con el aspecto de las motos en el juego. ¿Hasta qué punto los videojuegos de este tipo, con esta perspectiva, tuvieron una evolución y optimización?

Los podemos encontrar en el WOS un poco mezclados, por una parte, y principalmente, la categoría Arcade: Race ‘n’ Chase, por otra la categoría Arcada: Vehicle Combat, pero también muchos otros títulos que andan por ahí en otras categorías, como el Micronaut One o el Ballblazer, y que quizá debieran ser incluidos.

weclemansAquí tenemos que pararnos a considerar que estamos hablando sólo, para los simuladores de conducción, aquellos con vista 3D en primera persona, aceptando los que en su manejo incluyen elementos de arcade u otros… ¿qué pasa con los simuladores 3D de vuelo y otros mil vehículos? ¿y los puzles 3D? ¿y el Driller y todos sus hermanos, qué hacemos con ellos? ¿de qué va esta entrada? Tras pensarlo un rato, voy a intentar centrarla en el 3D en primera persona en distintos géneros.

Aprovechando que estoy rejugando por n-ésima vez a mi querido Quake y algún otro FPS posterior, voy a inventar la categoría FPG (First Person Game) para descartar los simuladores de coches, motos, aviones, etc. que emplean perspectivas isométricas, superiores o laterales, (como aquel estupendo Sito Pons 500cc Grand Prix) sumando tras eso los juegos 3D no isométricos de muy diferentes tipos. ¿Qué fue la sensación de tridimensionalidad, de profundidad espacial en el ZX Spectrum? Por eso es que voy a tener que dividir este post en varias secciones, agrupando esas categorías primarias (simuladores de coches, de vuelo, etc.).

Monkey ZiXland

monkey2Bueno, aunque es MUY POCO probable que alguien se ponga con ello, por el inmenso trabajo que sería, son varios los artistas y/o programadores del ZX Spectrum que han sentido la suficiente curiosidad al respecto como para dedicarle al menos un rato a imaginar cómo sería o hubiera podido ser… ¿De qué estoy hablando? Pues del “The Secret of Monkey Island”, título clásico de las aventuras gráficas, aparecido allá por 1990.

¿Qué tenemos? Pues por lo pronto…

1- un par de estupendas pantallas iniciales recreadas por Neil Parsons…

2- una adaptación a aventura conversacional solo texto (y solo demo) de Furlong & Parsons…

3- unas cuantas pantallas sueltas (aquí una, por ejemplo, o aquí otra)…

4- no hemos ni empezado con Monkey Island 1, pero ya nos ponemos con Monkey Island 2

Y así vamos, que por el camino del ya voy, llegamos a la casa del nunca llego 8 )

Ampliando la RAM

61183515Hoy voy a anecdotear sobre el tema de la RAM. Me llamó durante mucho tiempo la atención conocer ampliaciones de RAM para otros ordenadores de 8 bits, como el Silicon Disc para los Amstrad CPC, pero no conocer ninguna para el ZX Spectrum. Con la perspectiva del tiempo, podemos deshacer el error y aportar unos pocos datos sobre lo que sí existió:

  • SP80, o Spectrum 80K: un ZX Spectrum 16K con una ampliación de 64K RAM. El producto aparece sorprendentemente temprano, y es comercializado y publicitado en las revistas de informática británicas a partir de 1983. Cuenta con software específico, como por ejemplo el 40/80 FORTH.

 

40-01

 

 

Ninguna de estas configuraciones llegó a adquirir una base de usuarios importante, parece.