Discos, discos

Voy a ir en esta entrada a una de las características más diferenciadoras del Spectrum dentro del tetraumvirato dominante de los ordenadores de 8 bits en Europa (ZX, CPC, C64, MSX). En todos ellos se popularizó desde momentos tempranos el uso de la unidad de disco, creando grandes comunidades de usuarios de disco. Esto tiene singularmente un efecto en la producción de software: la aparición de la multi-carga (multi-load) y los juegos multi-disco. Ambos los encontramos a patadas en C64, MSX y también en el Apple II que dominó el ecosistema estadounidense de los microoordenadores. Esto es muy necesario si necesitamos estar tomando constantemente datos de la unidad de almacenamiento, y permite una explosión de aventuras gráficas y RPG en estas plataformas que no se da en absoluto en el Spectrum. Por extraño que parezca, los CPC no se diferencian mucho del ZX en este aspecto y son raros los juegos multi-disco.

Watford SP-DOS

Por friki que suene, Sinclair veía en su cabeza en 1982 al Spectrum como un ordenador destinado a la ofimática y la administración a pequeño nivel, por lo que todo el sistema gráfico está orientado al uso de caracteres y la atención al aspecto gráfico como potencialmente lúdico (videojuegos) es totalmente secundaria. Pero a ese mercado ofimático imaginario, lo que Sinclair quería clavarle era las unidades Microdrive, un sistema completamente inapropiado en vez de los discos que usaba todo Dios. Sólo cuando lanza el QL acepta la posición de máquina de juegos para el Spectrum, reservando al QL los usos “serios”. Y para entonces, seguía por supuesto sin el más mínimo interés en darle una oportunidad a las unidades de disco, frente a la evidencia capaz de matar a un burro que le gritaba que el Microdrive era kk y que el futuro (al menos temporalmente) iba a ser de los disquetes. Hay aquí también que recordar uno de los secretos del éxito del Spectrum: ser la máquina más barata del mercado. Cualquier añadido habría roto los precios responsables, en gran parte, de que terminara haciendose con una buena parte del pastel en muchos paises.

Las primeras unidades lanzadas para el Sinclair ZX Spectrum parecen haber sido el Viscount Disk Drive y el Byte Drive 500, ambas lanzadas en en febrero de 1984. La primera emplea discos de 5’25”, pudiendo formatear y usar 107K. Vamos, una mierdecilla. Aun así era el doble de rápida que un Microdrive. La segunda emplea discos de 3″ (doble cara), siendo capaz de emplear 220K por cara.

Unos meses más tarde, en septiembre de 1984, sale al mercado el Thurnall Disk System, aparentemente inferior al Byte Drive 500 que acabamos de ver. Como aquel, emplea discos Hitachi de 3″ formateándolos a 150K por cara. A partir de marzo de 1985 la revista ZX Computing repartió algunas unidades de este interface como premio entre los lectores que participaron en algunos concursos.

En enero de 1985 sale al mercado el Beta Disk Interface, que trabaja con discos de 5’25” y discos de 3’5″ y el sistema operativo TR-DOS. Creo que éste es el primer interface de disco que consigue algo de impacto y crear una pequeña comunidad de usuarios en Reino Unido. En 1986 Technology Research Ldt. lanza el Beta para 128K. Clonado y comercializado sin autorización pocos años más tarde en varios paises del este de Europa, el interface se convirtió en estándar de facto en Rusia. También en enero sale al mercado el Watford SP-DOS Disk Interface, capaz de formatear discos a 800K.

Hacia marzo de 1985 es lanzado el Opus Discovery, capaz de albergar dos unidades de disco de 3’5″ o 5’25”, con su propio sistema operativo, el Opus DOS. En abril de 1986 Opus Supplies Ldt. lanza el Opus Discovery para 128K.

En abril de 1985 Timex lanza el Timex Disk Interface (Timex FDD), un interface que emplea normalmente discos de 3″ a 140K o 164K por cara, aunque capaz de trabajar con discos de 5’25” y 3’5″ a 640k de formato, siendo posible conectar hasta cuatro unidades de disco. En España será comercializado con el nombre de InvesDisk 200. Este interface emplea como sistema operativo el TOS, y al ser el único accesible en algunos paises, también creó una mínima y dispersa base de usuarios.

Basado en el equipo de Watford, en julio de 1985 el mercado recibe al Kempston Disk Interface, empleando el sistema operativo KDOS.

En septiembre de 1985 aparece el Triton Quick Disk, muy inferior a los sistemas anteriores. Con una tasa de transferencia de 100 kilobytes por segundo, empleaba minidiscos Hitachi-Maxell de 2’8″ (doble cara), formateando 100K por cara.

Para acabar el año, también en 1985, Circuit Design, una casa danesa, saca el CS-Disk, otro interface de disco para 48K, capaz de conectar cuatro unidades de 3’5″ o 5’25” y con una versión clónica del CP/M.

En noviembre de 1986 se introduce el Disciple Disk Interface para 48K y 128K, que trabaja con discos de 5’25” y discos de 3’5″, manejado a través del GDOS, el cual será la base del interface +D de 1987.

Once interfaces de disco disponibles comercialmente en solo tres años. Cada uno con su propio DOS, su propio formato de disco y etc. O-N-C-E. Y seguro que alguno se me escapa. Y aun así el 99’99% del software seguía siendo distribuido en cintas de casette.

En julio de 1987 se introduce el Spectrum +3 producido por Amstrad, el primer Spectrum con interface de disco y DOS de serie, convirtiéndose en el estándar definitivo y tardío para el Spectrum en Europa occidental. En 1987, un ordenador basado en cinta estaba virtualmente condenado, pese a lo cual el formato del 90% del software siguió siendo la cinta, desaprovechando hasta el último momento los numerosos beneficios del salto al disco.

RPG (III)

Crimson 2 para MSX2

Como por defecto vale siempre más una imagen que mil palabras creo que jugando a cualquiera de los títulos de la lista que incluyo más abajo en esta entrada comprendereis a qué llamo yo un videojuego “JRPG clásico de consola de 8 bits”, el sub-subgénero en el que actualmente buceo.

Las fechas son las de sus lanzamientos comerciales (normalmente en Japón), aunque algunas no son del todo seguras. Si bien como salta a la vista en la lista la consola de videojuegos NES tiene el protagonismo, otras consolas y también ordenadores participaron del fenómeno. Durante la década de 1980 el mercado del microordenador doméstico en Japón no se vio afectado por la competición observada en Europa y EE.UU. que llevó a destacar a Sinclair, Amstrad y Commodore (en Europa), y a Apple y Commodore (en los segundos). Tenían su propia producción autóctona, que sin embargo corría sobre los mismos microprocesadores que en el mundo occidental: el Zilog Z80 en el Sharp X1 y en el NEC PC88, y el Motorola 6908 en el Fujitsu FM-7 (por este lado del mundo este segundo micro fue representado principalmente por los ordenadores Dragon-64). A éstos cabría añadir el MSX (también Z80) y otros ordenadores casi siempre producidos localmente que gozaron de menos popularidad. El mercado japonés pronto dispuso de máquinas de 16 y 32 bits, como el NEC PC98, el FM Towns o el Sharp X68, que unos cuantos años después sucumbirían, como el resto del planeta, ante la pareja estandarizada Windows+Intel.

Hay que señalar la alta potencia gráfica de las máquinas japonesas con respecto a sus equivalentes occidentales. Inicialmente la computación descansaba totalmente en el idioma inglés, pero pronto se hizo obvia la necesidad de poder emplear el sistema de escritura japonés. La complejidad gráfica de su representación provocó que las máquinas japonesas estuvieran casi siempre mejor dotadas gráficamente que sus hermanas occidentales, con resoluciones de pantalla muy superiores en píxeles y hardware dedicado. También se popularizan muy temprano los sistemas de almacenamiento de disco en los sistemas domésticos. Si bien el objetivo primario de estas características no eran los videojuegos, lo cierto es que su presencia tuvo el efecto secundario de poner a disposición de los desarrolladores posibilidades espectaculares difíciles de ver en la mayoría de las máquinas americanas y europeas. Quizá eso incentivó la prevalencia de gráficos y animaciones en los juegos nipones de todos los géneros.

He descartado, por supuesto, todos los Action-RPG que también proliferaron por los mismos años. Por último, casi todos los títulos, si no todos, cuentan con al menos una traducción oficial o no-oficial al inglés circulando por internet:

1986 -mayo- Dragon Quest 1 [NES]
1986 -noviembre- Dragon Quest 1 [MSX2]
1986 -diciembre- Dragon Quest 1 [MSX, NEC PC98]

En 1986 aparece el que a todas luces es el título seminal del sub-género, Dragon Quest, que se convierte en plantilla fija para todos los demás juegos. La versión PC98 no sé el mes exacto en el que fue lanzada. El juego está reconocido como formado por elementos de juegos de Lord British (la saga Ultima principalmente) y de los juegos de la saga Wizardry, insertos en un interface ultra-simplificado.

1987 -enero- Dragon Quest 2 [NES]
1987 -junio- The Glory of Heracles 1 [NES]
1987 -octubre- Minelvaton Saga [NES]
1987[*] -noviembre- Crimson 1 [MSX, NEC PC88, Sharp X1]
1987 -diciembre- Final Fantasy 1 [NES]
1987 -diciembre- Phantasy Star 1 [Sega Master System]

[* o principios de 1988]

El mercado estaba respondiendo bien a la fórmula y la misma casa se atrevió con una segunda parte que es básicamente el mismo programa con nuevos gráficos. Otras compañías se apuntan al pastel y salen los títulos The Glory of Heracles 1 y Minelvaton Saga, básicamente Dragon Quest reprogramado y con nuevos argumentos. El primer JRPG no surgido en la NES que he visto es Crimson 1, con un interface gráfico muy elaborado y vistoso. Final Fantasy 1 y Phantasy Star 1 son otros dos títulos fundacionales del sub-género.

1988 -febrero- Dragon Quest 3 [NES]
1988 -febrero- Dragon Quest 2 [MSX]
1988 -marzo- Oujibinbin Monogatari [MSX2]
1988 -abril – Majin Kyu [MSX2]
1988 -mayo- Dragon Quest 2 [MSX2]
1988 -julio- Last Armageddon [NEC PC88]
1988 -julio- Jotunn [MSX2]
1988 -agosto- Last Armageddon [Sharp X1]
1988 -septiembre- Mamono Quest [MSX]
1988 -octubre- Last Armageddon [MSX2]
1988 -noviembre- Kaijuu Monogatari [NES]
1988 -diciembre- Final Fantasy 2 [NES]

Siguen reapareciendo recurrentemente Dragon Quest y Final Fantasy, pero se incorporan muchos otros programas que surgen al calor del éxito del fenómeno. Así, por ejemplo Mamono Quest es un juego en BASIC distribuido por la revista MSX-FAN, mientras algunos otros de los títulos que aparecen para MSX2 son más primitivos técnicamente (Oujibinbin Monogatari, Majin Kyu, Jotunn) que los que aparecen para NES.

1989 -marzo- Last Armageddon [Sharp X68]
1989 -marzo- Phantasy Star 2 [Sega Megadrive]
1989 -mayo- Destiny of an Emperor 1 [NES]
1989 -julio- Mother (Earthbound) [NES]
1989 -julio- Legend of (Ghost/White) Lion [NES]
1989 -julio- Last Armageddon [FM Towns]
1989 -septiembre- Mamono Quest 2 [MSX]
1989 -octubre- Crimson 2 [MSX2, NEC PC88]
1989 -octubre- Hokuto no Ken 3 [NES]
1989 -diciembre- Sweet Home [NES]
1989 -diciembre- The Glory of Heracles 2 [NES]
1989 -diciembre- Final Fantasy 1 [MSX2]
1989 -diciembre- Final Fantasy Legend [Game Boy]
1989 -[*]- Finally Wizard [MSX]

[* mes de lanzamiento desconocido]

Para este año el sub-género ya se encuentra totalmente establecido. Aparece el primer título para la consola Game Boy, que con el tiempo se convertirá en el tercer gran reservorio de JRPGs tras la NES y la Supernintendo.

AventurDAADos

Perdón por lo horrible del título, me hizo gracia. Bien ¿por dónde iba? Ah sí, por las increíble aventuras y desventuras del DAAD (Diseñador de Aventuras AD).

Encargado por la empresa española en 1988 a Tim Gilberts, el creador del PAWS, éste desarrolló un entorno de desarrollo cruzado multiplataforma derivado del PAWS, con el que fueron creados los títulos comerciales de la firma: La aventura original (1989), Jabato (1989), Cozumel (1990), Aventura espacial (1990), Los templos sagrados (1991) y Chichén Itzá (1992). El sistema de desarrollo y lenguaje no eran en absoluto nuevos, forman parte de una larga y exitosa familia que abarca a QUILL/PAWS/SWAN/DAAD. En 1991, como consecuencia del concurso organizado con la popular revista de informática MicroHobby unos años antes, una copia del DAAD es entregada a cada uno de los ganadores. El cierre de la empresa en 1992, el salto de los 8 bits a los 16 y 32 bits y la oleada de aventuras gráficas que sacaron del ámbito comercial al género de las aventuras conversacionales hizo que en un abrir y cerrar de ojos todo aquello pareciera un remoto pasado.

En 2014, sin que nadie lo pudiera imaginar, el DAAD fue recuperado y empezó a ser de nuevo empleado para la producción de juegos. Desde los primeros títulos (En busca del parser perdido, 2014; El Misterio de la Isla de Tökland, 2015; El cetro del sol, 2015), no han parado, con unos cuantos por primera vez también en inglés. A fecha de hoy, existen más juegos hechos con DAAD de los que hizo durante toda su existencia Aventuras AD, y toda una serie de nuevas herramientas (Antur, MALUVA, etc) han aparecido. Del DAAD originalmente recuperado se han ido haciendo ediciones corregidas hasta llegar a la actual (2020) DAAD R5, que integra un nuevo compilador que venía siendo desarrollado de manera independiente, el DAAD Reborn Compiler (DRC) y la ampliación MALUVA.

Pero desde el punto de vista de un usuario Spectrum, ¿qué diferencias hay entre DAAD y por ejemplo los PAWS de 128K? Hasta donde he visto, todos los DAAD limitan su memoria a 48K RAM en el ZX, aunque con MALUVA se le añade acceso de lectura/escritura al disco +3 y por compatibilidad +3e también, mientras PAWS pagina la RAM y aprovecha los 128K. Por otra parte DAAD emplea por defecto un sistema de impresión de textos a 42 columnas, mientras PAWS usa las 32 estándar del sistema, aunque existen rutinas para modificar eso en algunas versiones del PAWS, como en Código Secreto: Lucybel y otros juegos. Para todo lo demás, son bastante similares.

De RPG (II)

Lo he hecho. Me he lanzado a bucear en la sopa de proto-RPGs de los primeros años del Spectrum. He entrado en las entrañas de la bestia. Y ha sido doloroso. Muy doloroso.

Como apunté en el post pasado, se trata de uno de los pocos géneros clásicos en el que el Spectrum fue abiertamente subdesarrollado frente a otras plataformas.

Lidiando con los programas que son clasificados como RPG en las bases de datos como SpectrumComputing o Word of Spectrum, he conseguido organizarlos en tres grandes grupos explicativos que me permiten articular la particular historia y dinámica que ha seguido este género en el Spectrum.

El Sinclair ZX Spectrum fue puesto a la venta al público en abril de 1982. Coincidentemente, ese mismo mes salió publicado en una revista el listado BASIC de “The Valley”, que es probablemente la primera muestra de un protoRPG para el ZX, y también un elemento de dos de los grupos que propongo: el “BASIC-homebrew” y el “comercial no-o-semiprofesional” (“no-o-semi”, de aquí en adelante). Tras distribuirse bajo la firma ASP comercialmente el juego en cinta, el título dio lugar de hecho casi a un sub-género en sí mismo con lanzamientos comerciales como “The Crystal Orb” (1982), “The Swamp” (1983) y “Land Of Sagan” (1983), de diferentes autores, empleando y modificando el código del juego original. Y aquí he de introducir el apunte: sí, en los dos primeros años de vida del Spectrum, 1982-1983, era todavía aceptable comercializar, comprar y vender juegos hechos en puro BASIC sin nada más; esto cambió rápidamente y ya en 1984 un juego comercial en BASIC era inaceptable. En ese sentido, hay que ser indulgente con lo publicado en los primeros momentos del Spectrum, cuando todavía no se habían explorado todas sus posibilidades.

El otro protoRPG de ese mismo año 1982 es “Secret Valley”, y pese al nombre los parecidos con el anterior son superficiales. Es singular, encuentro superiores su respuesta, interactividad y acabado frente a “The Valley”.

En 1983 encontramos comercialmente “The Ring Of Darkness”, un intento limitado pero bastante digno de clonar “Ultima I” (juego lanzado en 1981 para Apple II), programado BASIC con algunas rutinas CM. Es un salto extrordinario y prometedor, pero falsa alarma. Junto a este, podemos rescatar como al menos jugables aunque no como RPG otros dos títulos de 1983: “Adventure” (una minisaga de cuatro títulos) y “Dragonsbane”, otro pseudoRPG que emplea vista en primera persona, ambos programados en BASIC con un poco de CM.

Y llegamos a 1984, el año crítico. Pero, ¿qué encontramos este año? Pues, visto lo que ya se está haciendo en otros géneros en esta misma plataforma, y lo que se está haciendo de este género en otras plataformas: truñardos gordos, todos juegos que podrían haber sido tranquilamente publicados en 1983 sin llamar la atención. Entre el penoso catálogo, apenas si me atrevo a rescatar como RPG-like a “Barrowquest”, “The Oracle’s Cave” y “Out Of The Shadows”. Junto a ellas, numerosos ejemplos de la ingenuidad humana. Así, por ejemplo, encuentro de interés “Dungeons of Doom”, pero inexplicable alguien pueda pensar que un juego íntegramente en BASIC sea un programa comercial ya en 1984. A estas alturas, el barco ya ha partido , el género nunca se recuperará de esta fallida entrada en la plataforma. Los potenciales usuarios de este tipo de juegos, migran a las aventutas conversacionales y los juegos de estrategia/wargame, o migran de plataforma, a elegir. Los programas que definen mi propuesto grupo “comercial no-o-semi” abarcan este período de 1982 a 1984.

1985 es la llegada de la nada. Un solo título digno de ser citado como RPG-like, “Swords & Sorcery”, sin ser ninguna maravilla para lo que ya se estaba programando en 1985, y poco más realmente, porque este año se derrumba el número de títulos disponibles, en un mercado que no demandaba ya por ellos, visto lo visto.

Por su parte 1986 es, aparte de la confirmación de la nada, el año en el que el fenómeno de los RPG “BASIC-homebrew” adquiere interés. Los dos juegos publicados ese año en revistas como listados BASIC, “The Wizard of Tallyron” y “Forest Of Long Shadows”, beben directamente de las ideas de los RPG lanzados para otras plataformas en las que el género sí se ha desarrollados, y sorprendentemente superan en calidad y jugabilidad a mucha de la mierdasca lanzada hasta entonces. Mientras ese mismo año se lanzaba para la consola de 8 bits NES el primer “Dragon Quest” que iniciaría el fenómeno de los JRPG, aquí sólo nos llegaba “Mandragore”. Las comparaciones son odiosas. En el grupo de los “BASIC-homebrew” de calidad, junto a los dos ya citados yo incluiría “Goblin Mountain” (1987) y “Portals of P’Thaal” (1989).

Y lo que queda después de esto ya es la viruta, entre poco y nada, y un tercer grupo de juegos comerciales tardíos portados de otras plataformas, caídos en un medio de un erial tan muerto como desierto: “Bard’s Tale I” (1988), “Times of Lore” (1989), o “Bloodwych” (1990).

De RPGs (I)

Llevo una temporada jugando a los RPGs japoneses que a finales de los 80 invadieron las consolas de 8 y 16 bits. Por lo visto se trata de un sub-género que gozó de mucha popularidad en su país de origen y que en la segunda mitad de la década de 1990 alcanzó a Occidente, con Final Fantasy VI (1994), Pokémon (1996) y toda la ola que vino con la PlayStation.

Me he pasado trillones de horas jugando a los diferentes títulos de las sagas Dragon Quest, Phantasy Star, Final Fantasy y otras, en todas su encarnaciones, junto a una larga legión de títulos independientes y clones. Para ello he empleado principalmente emuladores de NES, Supernintendo y Gameboy, aunque puntualmente también he usadode la Sega Megadrive, del MSX y de la Sega Master System. Me he rebozado literalmente de JRPG, y no deja de ser singular, en el Spectrum jamás jugué a un RPG, mis juegos favoritos eran los de plataformas y las aventuras conversacionales, y más tarde en el PC, me subí al carro de los FPS. Así que descubrir este sub-género ha sido singular, refrescante.

Mirándolo bien, resulta que el Spectrum fue una máquina en la que el RPG no cuajó en absoluto, y así, frente a las largas listas de títulos de calidad que podemos encontrar en el Apple II, el Commodore 64 o el MSX, aquí apenas podemos citar algunos escasos y dispersos títulos para el ZX.

Buscando una referencia más especializada, he buscado el el blog The CRPG Addict títulos que llevarme a la boca, con resultados no muy espectaculares (lo que va entre paréntesis es la primera puntuación que dió el autor de ese blog al escribir las entradas tras jugar estos títulos):

-1982 – The Valley (6%), es más bien un ejercicio de programación.
-1983 – The Ring of Darkness (36%), un clon de Ultima I.
-1984 – The Citadel of Chaos (11%)
-1984 – The Forest of Doom (20%)
-1984 – Lone Wolf: Flight from the Dark (8%)
-1984 – Out of the Shadows (30%)
-1985 – City of Death (10%)
-1985 – Seas of Blood (14%)
-1986 – Heavy on the Magik (11%)
-1986 – Mandragore (41%)
-1986 – The Master of Magic (19%)
-1986 – The Wizard of Tallyron (10%)
-1988 – The Bard’s Tale (38%)
-1988 – Wizard Warz (10%)
-1989 – Times of Lore (la misma que Wizards Warz, dice el autor)
-1990 – Bloodwych (64%)
-1991 – Hero Quest (21%)

Podría parecer que son bastantes, pero no, son pocos y la mayoría malos.

De película

Z

Super M. Bros. (“M” de “Mierdón”)

Hace casi un año, paseando por ahí, vi un poster promocional de una película que se estrenaría este año. Se veía una especie de feo peluche de color azul y el letrero rezaba: “SONIC”. Una extraña reacción se apoderó de mí. Sudores fríos cubrieron mi frente y mis intestinos se desataron; tuve que, corriendo, buscar un WC para dejar salir a las cataratas del Iguazú. Y ahí, sentado en compañía del señor Roca, fue como vinieron a mi memoria los traumas de la infancia…

Corría el año de gracia de 1993 cuando nuestras por aquel entonces inocentes mentes infantiles fueron masacradas para siempre: se estrenó en cines la película “Super Mario Bros”…

Aquí debería escribir algo sobre ella, pero es que no me siento con fuerzas…

Es posible que los Herodes que se encontraban detrás de aquella matanza de nuestras ilusiones creyeran que aún había demasiados supervivientes, así que lanzaron “Street Fighter” y para los que aun fueran capaces de balbucear más de dos palabras seguidas, “Double Dragon”. Nadie sobrevivió, todas las neuronas de millones de cerebros adolescentes fueron licuadas y convertidas en pulpa para dar de comer a ancianitos.

Los últimos de Filipinas

cpc464_plus_screenBueno, voy a empezar por decir que, en el campo de los ordenadores de 8 bits, hacia la segunda mitad de la década de 1980, todo el pescado estaba vendido. Y me quedo corto realmente: para esas fechas, el pescado ya estaba muy pasado y empezaba a apestar.

Los ordenadores de 16 bits se fueron introduciendo progresivamente desde mediados de 1980 en el mercado de los “ordenadores domésticos” o “micro-ordenadores” y sin prisa pero sin pausa se fueron extendiendo como una mancha de aceite.

“Pero en una aldea, unos irreductibles galos…”

Sí, unos pocos intentaron competir hasta el final, con actualizaciones de hardware que creían poder ponerse a la altura de las increibles maravillas en gráficos y sonido de los 16 bits, y desde mi punto de vista estos son:

-Sony/Sanyo/Panasonic MSX2+ (1988)
-MGT SAM Coupé (1989)
-Amstrad Plus (1990)
-Amstrad PcW16 (1995)

De ellos, los menos competitivos eran los de Amstrad: en el caso de los Amstrad Plus, se trataba de una actualización de los Amstrad CPC, pero añadiendo una paleta de 4096 colores y sprites por hardware. El PcW16 es un caso aparte, porque pretendía suceder a la serie Amstrad PCW clásica, pero de aquellos ordenadores solo tenía el nombre, con un hardware totalmente rediseñado, pasando del CP/M de texto a un GUI propio, y empleando un Z80 a 16 Mhz.

El  MSX2+ y el SAM presentaban sin embargo mejores características comparados con las máquinas de 16 bits de la época (Amiga, Atari ST y PC+VGA+SoundBlaster, principalmente), pero no nos hagamos ilusiones. Todas y cada una de estas máquinas fueron un total y estrepitoso fracaso en el mercado y poco o ningún software fue publicado mostrando esas nuevas y alucinantes características suyas, que desaparecieron en la memoria “como lágrimas en la lluvia”.

El retrorno

Madre mía, escribes un post, te giras a hacer un par de cosas y cuando vas a escribir otro post va y han pasado dos años, jopeta, osea, Borjamari, qué superfuerte me parece, osea.

Pero prometo hacer acto de contricción y darle un poco más de mimo y cuidados, dicho queda.

Los FPG clásicos

hqdefaultHe estado dando un vistazo retrospectivo para localizar los orígenes del FPS tal y como lo conocemos y después de mucho mirar tengo que remontarme indefectiblemente a QUAKE (1996) y a sus creadores, id Software.

Desde principios de los 90 se inició la mejora exponencial de las técnicas de gráficos 3D wire-frame poligonales que llevaban una década en el mercado, y la firma desarrolladora de QUAKE, id Software ya había probado suerte previamente con títulos como Hovertank 3D y Catatomb 3D (1991). Al año siguiente lanzaron Wolfenstein 3D y un año más tarde DOOM. Se podría decir que el FPS lo inventó id Software.

Tras QUAKE podemos encontrar ya títulos clásicos y sagas reconocibles, como Half-Life (1997), Heretic II o Unreal (ambos de 1998).

Cuando los dinosaurios dominaban la Tierra…

25500390… ahí fue más o menos cuando empezó todo. Mi padre por entonces se dedicaba a la electricidad y a la electrónica y abundaban las revistas del sector en mi casa: Elektor, Circuito Impreso, Revista Española de Electrónica, Radiorama, Resistor… esas son algunas de las que recuerdo. De entre ellas destaco dos: la Revista Española de Electrónica, que tenía un pequeño suplemento en sus páginas centrales, impreso en papel de color rosado, llamado “micro/bit” y en el que aparecían breves listados BASIC para el ZX81 del “Club Nacional de Usuarios del ZX81”, y la revista Elektor, que publicaba numerosos artículos con hardware y software para un trasto (con perdón) llamado “Junior Computer”, basado en el microprocesador 6502.

img4a8fd0eadac19Esta maquinita merece un comentario aparte, porque lo de “Junior” es bastante subjetivo: cierto que tenía sólo 1 kByte de ROM (creo que era realmente una EPROM) y 1 kByte de RAM, pero compra el kit y un soldador y móntatelo tú mismo en casa, casi nada. Y una vez montado, disfruta de la programación en ensamblador, vamos, “Junior” del todo, por el nombre cualquiera podría pensar que era una máquina para regalar a tus hijos pequeños. De hecho no era el único en plan “móntatelo tú mismo”, recuerdo al menos haber visto extensos artículos sobre la confección de otros dos, uno como parte de una “Enciclopedia de Electrónica” de cuatro tomos en la que también tenías cómo construirte, pieza a pieza, una TV y otro en otra revista, puede que Circuito Impreso, una máquina muy parecida al MEK6800D2, si no la misma, pero a estas alturas vete tú a saber…

Y abundaban por todas partes, de eso también me acuerdo, las referencias y publicidad del Sinclair ZX81 y de un ordenador llamado Commodore VIC-20, otro pequeño dinosaurio, junto a un montón de máquinas extrañas como el AIM-65 y otras, pertenecientes a una primera generación olvidada de precios exorbitados que muy probablemente no dejó ni la más mínima huella en el panorama nacional de la naciente informática.

UV2ABastante más tardía fue la llegada de otro recuerdo entrañable, andaría yo por 5º o 6º de EGB (si no sabes qué es eso, lárgate corriendo a otro blog), y los chicles de 5 pesetas empezaron a llegar con pegatinas con portadas de videojuegos para rellenar un álbum azul: el UV2 (lagrimita). Dos o tres pegatinas eran imposibles de encontrar, una de las que recuerdo era la del “Out Run”, juego que conocía de las máquinas recreativas, pero no era la única. La mayoría de los juegos no los conocía de nada pero flipaba soñando cómo debían ser a partir de sus portadas: verdaderas películas, realidad virtual en tu casa.

Ahora pienso en cómo nos engañaban esas portadas, porque luego la verdad es que muchos de esos juegos con portadas tan alucinantes eran pura caca de la vaca en la que no aparecían ninguno de los maravillosos elementos de la portada, esos horizontes, esas gamas cromáticas, esos protagonistas heroicos se veían reducidos a guiñapos pixelados irreconocibles más que en la voluntariosa imaginación del chaval que se tragaba todas las instrucciones del videojuego imaginando ese mundo propuesto por los creadores del mismo, los cuales sin embargo muchas veces habían escrito el argumento como simple relleno veloz e intrascendente para lanzar una nueva mierda a la que sacar dinero. La juventud es estúpida. Éramos estúpidos. Quizá aún los somos. Probablemente, de hecho.