De RPG (II)

Lo he hecho. Me he lanzado a bucear en la sopa de proto-RPGs de los primeros años del Spectrum. He entrado en las entrañas de la bestia. Y ha sido doloroso. Muy doloroso.

Como apunté en el post pasado, se trata de uno de los pocos géneros clásicos en el que el Spectrum fue abiertamente subdesarrollado frente a otras plataformas.

Lidiando con los programas que son clasificados como RPG en las bases de datos como SpectrumComputing o Word of Spectrum, he conseguido organizarlos en tres grandes grupos explicativos que me permiten articular la particular historia y dinámica que ha seguido este género en el Spectrum.

El Sinclair ZX Spectrum fue puesto a la venta al público en abril de 1982. Coincidentemente, ese mismo mes salió publicado en una revista el listado BASIC de “The Valley”, que es probablemente la primera muestra de un protoRPG para el ZX, y también un elemento de dos de los grupos que propongo: el “BASIC-homebrew” y el “comercial no-o-semiprofesional” (“no-o-semi”, de aquí en adelante). Tras distribuirse bajo la firma ASP comercialmente el juego en cinta, el título dio lugar de hecho casi a un sub-género en sí mismo con títulos comerciales como “The Crystal Orb” (1982), “The Swamp” (1983) y “Land Of Sagan” (1983), de diferentes autores, empleando el código del juego original. Y aquí he de introducir el apunto: sí, en los dos primeros años de vida del Spectrum, 1982-1983, era todavía aceptable comercializar, comprar y vender juegos hechos en puro BASIC sin nada más; esto cambió rápidamente y ya en 1984 un juego comercial en BASIC era inaceptable. En ese sentido, hay que ser indulgente con lo publicado en los primeros momentos del Spectrum, cuando todavía no se habían explorado todas sus posibilidades.

El otro protoRPG de ese mismo año 1982 es “Secret Valley”, y pese al nombre los parecidos con el anterior son superficiales.

En 1983 encontramos comercialmente “The Ring Of Darkness”, un intento limitado pero bastante digno de clonar “Ultima I” (juego lanzado en 1981 para Apple II), programado BASIC con algunas rutinas CM. Es un salto extrordinario y prometedor, pero falsa alarma. Junto a este, podemos rescatar como al menos jugables aunque no como RPG otros dos títulos de 1983: “Adventure” (una minisaga de cuatro títulos) y “Dragonsbane”, otro pseudoRPG que emplea vista en primera persona, ambos programados en BASIC con un poco de CM.

Y llegamos a 1984, el año crítico. Pero, ¿qué encontramos este año? Pues, visto lo que ya se está haciendo en otros géneros en esta misma plataforma, y lo que se está haciendo de este género en otras plataformas: truñardos gordos, todos juegos que podrían haber sido tranquilamente publicados en 1983 sin llamar la atención. Entre el penoso catálogo, apenas si me atrevo a rescatar a “Barrowquest”, “The Oracle’s Cave” y “Out Of The Shadows”. Junto a ellas, numerosos ejemplos de la ingenuidad humana. Así, por ejemplo, encuentro de interés “Dungeons of Doom”, pero inexplicable alguien pueda pensar que un juego íntegramente en BASIC sea un programa comercial ya en 1984. A estas alturas, el barco ya ha partido , el género nunca se recuperará de esta fallida entrada en la plataforma. Los potenciales usuarios de este tipo de juegos, migran a las aventutas conversacionales y los juegos de estrategia/wargame, o migran de plataforma, a elegir. Los programas que definen mi propuesto grupo “comercial no-o-semi” abarcan este período de 1982 a 1984.

1985 es la llegada de la nada. Un solo título digno de ser citado como RPG-like, “Swords & Sorcery”, sin ser ninguna maravilla para lo que ya se estaba programando en 1985, y poco más realmente, porque este año se derrumba el número de títulos disponibles, en un mercado que no demandaba ya por ellos, visto lo visto.

Por su parte 1986 es, aparte de la confirmación de la nada, el año en el que el fenómeno de los RPG “BASIC-homebrew” adquiere interés. Los dos juegos publicados ese año en revistas como listados BASIC, “The Wizard of Tallyron” y “Forest Of Long Shadows”, beben directamente de las ideas de los RPG lanzados para otras plataformas en las que el género sí se ha desarrollados, y sorprendentemente superan en calidad y jugabilidad a mucha de la mierdasca lanzada hasta entonces. Mientras ese mismo año se lanzaba para la consola de 8 bits NES el primer “Dragon Quest” que iniciaría el fenómeno de los JRPG, aquí sólo nos llegaba “Mandragore”. Las comparaciones son odiosas. En el grupo de los “BASIC-homebrew” de calidad, junto a los dos ya citados yo incluiría “Goblin Mountain” (1987) y “Portals of P’Thaal” (1989).

Y lo que queda después de esto ya es la viruta, poco o nada, y un tercer grupo de juegos comerciales tardíos portados de otras plataformas, caídos en un medio de un erial tan muerto como desierto: “Bard’s Tale I” (1988), “Times of Lore” (1989), o “Bloodwych” (1990).

De RPGs (I)

Llevo una temporada jugando a los RPGs japoneses que a finales de los 80 invadieron las consolas de 8 y 16 bits. Por lo visto se trata de un sub-género que gozó de mucha popularidad en su país de origen y que a principios de los 90 alcanzó a Occidente.

Me he pasado trillones de horas jugando a los diferentes títulos de las sagas Dragon Quest, Phantasy Star y Final Fantasy, en todas su encarnaciones para NES, Supernintendo y Gameboy, junto a una larga legión de títulos independientes y clones. Me he rebozado de JRPG, y no deja der ser singular, en el Spectrum jamás jugué a un RPG, mis juegos favoritos eran los de plataformas y las aventuras conversacionales, y más tarde en el PC, me subí al carro de los FPS. Así que descubrir este sub-género ha sido singular, refrescante.

Mirándolo bien, resulta que el Spectrum fue una máquina en la que este género no cuajó en absoluto, y así, frente a las largas listas de títulos de calidad que podemos encontrar en el Apple II, el Commodore 64 o el MSX, aquí apenas podemos citar algunos escasos y dispersos títulos para el ZX.

Buscando una referencia más especializada, he buscado el el blog The CRPG Addict títulos que llevarme a la boca, con resultados no muy espectaculares (lo que va entre paréntesis es la primera puntuación que dió el autor de ese blog al escribir las entradas tras jugar estos títulos):

-1982 – The Valley (6%), es más bien un ejercicio de programación.
-1983 – The Ring of Darkness (36%), un clon de Ultima I.
-1984 – The Citadel of Chaos (11%)
-1984 – The Forest of Doom (20%)
-1984 – Lone Wolf: Flight from the Dark (8%)
-1984 – Out of the Shadows (30%)
-1985 – City of Death (10%)
-1985 – Seas of Blood (14%)
-1986 – Heavy on the Magik (11%)
-1986 – Mandragore (41%)
-1986 – The Master of Magic (19%)
-1986 – The Wizard of Tallyron (10%)
-1988 – The Bard’s Tale (38%)
-1988 – Wizard Warz (10%)
-1989 – Times of Lore (la misma que Wizards Warz, dice el autor)
-1990 – Bloodwych (64%)
-1991 – Hero Quest (21%)

Podría parecer que son bastantes, pero no, son pocos y la mayoría malos.

De película

Z

Super M. Bros. (“M” de “Mierdón”)

Hace casi un año, paseando por ahí, vi un poster promocional de una película que se estrenaría este año. Se veía una especie de feo peluche de color azul y el letrero rezaba: “SONIC”. Una extraña reacción se apoderó de mí. Sudores fríos cubrieron mi frente y mis intestinos se desataron; tuve que, corriendo, buscar un WC para dejar salir a las cataratas del Iguazú. Y ahí, sentado en compañía del señor Roca, fue como vinieron a mi memoria los traumas de la infancia…

Corría el año de gracia de 1993 cuando nuestras por aquel entonces inocentes mentes infantiles fueron masacradas para siempre: se estrenó en cines la película “Super Mario Bros”…

Aquí debería escribir algo sobre ella, pero es que no me siento con fuerzas…

Es posible que los Herodes que se encontraban detrás de aquella matanza de nuestras ilusiones creyeran que aún había demasiados supervivientes, así que lanzaron “Street Fighter” y para los que aun fueran capaces de balbucear más de dos palabras seguidas, “Double Dragon”. Nadie sobrevivió, todas las neuronas de millones de cerebros adolescentes fueron licuadas y convertidas en pulpa para dar de comer a ancianitos.

Los últimos de Filipinas

cpc464_plus_screenBueno, voy a empezar por decir que, en el campo de los ordenadores de 8 bits, hacia la segunda mitad de la década de 1980, todo el pescado estaba vendido. Y me quedo corto realmente: para esas fechas, el pescado ya estaba muy pasado y empezaba a apestar.

Los ordenadores de 16 bits se fueron introduciendo progresivamente desde mediados de 1980 en el mercado de los “ordenadores domésticos” o “micro-ordenadores” y sin prisa pero sin pausa se fueron extendiendo como una mancha de aceite.

“Pero en una aldea, unos irreductibles galos…”

Sí, unos pocos intentaron competir hasta el final, con actualizaciones de hardware que creían poder ponerse a la altura de las increibles maravillas en gráficos y sonido de los 16 bits, y desde mi punto de vista estos son:

-Sony/Sanyo/Panasonic MSX2+ (1988)
-MGT SAM Coupé (1989)
-Amstrad Plus (1990)
-Amstrad PcW16 (1995)

De ellos, los menos competitivos eran los de Amstrad: en el caso de los Amstrad Plus, se trataba de una actualización de los Amstrad CPC, pero añadiendo una paleta de 4096 colores y sprites por hardware. El PcW16 es un caso aparte, porque pretendía suceder a la serie Amstrad PCW clásica, pero de aquellos ordenadores solo tenía el nombre, con un hardware totalmente rediseñado, pasando del CP/M de texto a un GUI propio, y empleando un Z80 a 16 Mhz.

El  MSX2+ y el SAM presentaban sin embargo mejores características comparados con las máquinas de 16 bits de la época (Amiga, Atari ST y PC+VGA+SoundBlaster, principalmente), pero no nos hagamos ilusiones. Todas y cada una de estas máquinas fueron un total y estrepitoso fracaso en el mercado y poco o ningún software fue publicado mostrando esas nuevas y alucinantes características suyas, que desaparecieron en la memoria “como lágrimas en la lluvia”.

El retrorno

Madre mía, escribes un post, te giras a hacer un par de cosas y cuando vas a escribir otro post va y han pasado dos años, jopeta, osea, Borjamari, qué superfuerte me parece, osea.

Pero prometo hacer acto de contricción y darle un poco más de mimo y cuidados, dicho queda.

Los FPG clásicos

hqdefaultHe estado dando un vistazo retrospectivo para localizar los orígenes del FPS tal y como lo conocemos y después de mucho mirar tengo que remontarme indefectiblemente a QUAKE (1996) y a sus creadores, id Software.

Desde principios de los 90 se inició la mejora exponencial de las técnicas de gráficos 3D wire-frame poligonales que llevaban una década en el mercado, y la firma desarrolladora de QUAKE, id Software ya había probado suerte previamente con títulos como Hovertank 3D y Catatomb 3D (1991). Al año siguiente lanzaron Wolfenstein 3D y un año más tarde DOOM. Se podría decir que el FPS lo inventó id Software.

Tras QUAKE podemos encontrar ya títulos clásicos y sagas reconocibles, como Half-Life (1997), Heretic II o Unreal (ambos de 1998).

Cuando los dinosaurios dominaban la Tierra…

25500390… ahí fue más o menos cuando empezó todo. Mi padre por entonces se dedicaba a la electricidad y a la electrónica y abundaban las revistas del sector en mi casa: Elektor, Circuito Impreso, Revista Española de Electrónica, Radiorama, Resistor… esas son algunas de las que recuerdo. De entre ellas destaco dos: la Revista Española de Electrónica, que tenía un pequeño suplemento en sus páginas centrales, impreso en papel de color rosado, llamado “micro/bit” y en el que aparecían breves listados BASIC para el ZX81 del “Club Nacional de Usuarios del ZX81”, y la revista Elektor, que publicaba numerosos artículos con hardware y software para un trasto (con perdón) llamado “Junior Computer”, basado en el microprocesador 6502.

img4a8fd0eadac19Esta maquinita merece un comentario aparte, porque lo de “Junior” es bastante subjetivo: cierto que tenía sólo 1 kByte de ROM (creo que era realmente una EPROM) y 1 kByte de RAM, pero compra el kit y un soldador y móntatelo tú mismo en casa, casi nada. Y una vez montado, disfruta de la programación en ensamblador, vamos, “Junior” del todo, por el nombre cualquiera podría pensar que era una máquina para regalar a tus hijos pequeños. De hecho no era el único en plan “móntatelo tú mismo”, recuerdo al menos haber visto extensos artículos sobre la confección de otros dos, uno como parte de una “Enciclopedia de Electrónica” de cuatro tomos en la que también tenías cómo construirte, pieza a pieza, una TV y otro en otra revista, puede que Circuito Impreso, una máquina muy parecida al MEK6800D2, si no la misma, pero a estas alturas vete tú a saber…

Y abundaban por todas partes, de eso también me acuerdo, las referencias y publicidad del Sinclair ZX81 y de un ordenador llamado Commodore VIC-20, otro pequeño dinosaurio, junto a un montón de máquinas extrañas como el AIM-65 y otras, pertenecientes a una primera generación olvidada de precios exorbitados que muy probablemente no dejó ni la más mínima huella en el panorama nacional de la naciente informática.

UV2ABastante más tardía fue la llegada de otro recuerdo entrañable, andaría yo por 5º o 6º de EGB (si no sabes qué es eso, lárgate corriendo a otro blog), y los chicles de 5 pesetas empezaron a llegar con pegatinas con portadas de videojuegos para rellenar un álbum azul: el UV2 (lagrimita). Dos o tres pegatinas eran imposibles de encontrar, una de las que recuerdo era la del “Out Run”, juego que conocía de las máquinas recreativas, pero no era la única. La mayoría de los juegos no los conocía de nada pero flipaba soñando cómo debían ser a partir de sus portadas: verdaderas películas, realidad virtual en tu casa.

Ahora pienso en cómo nos engañaban esas portadas, porque luego la verdad es que muchos de esos juegos con portadas tan alucinantes eran pura caca de la vaca en la que no aparecían ninguno de los maravillosos elementos de la portada, esos horizontes, esas gamas cromáticas, esos protagonistas heroicos se veían reducidos a guiñapos pixelados irreconocibles más que en la voluntariosa imaginación del chaval que se tragaba todas las instrucciones del videojuego imaginando ese mundo propuesto por los creadores del mismo, los cuales sin embargo muchas veces habían escrito el argumento como simple relleno veloz e intrascendente para lanzar una nueva mierda a la que sacar dinero. La juventud es estúpida. Éramos estúpidos. Quizá aún los somos. Probablemente, de hecho.

Corriendo por las carreteras (III)

Para esta entrada nos vamos a centrar en un grupo bien diferenciado de programas, aquellos producidos empleando el engine gráfico 3D Freescape, de la compañía británica Incentive Software, luego popularizado bajo la forma comercial de la herramienta 3D Construction Kit.

Driller(Musical1S.A.)La empresa adoptó por lo visto la costumbre de publicar todos sus títulos 3D como series compuestas de dos partes. Los primeros juegos de la lista, Driller (1987) y su continuación Dark Side (1988) son una aventura espacial sobre la superficie de unas lunas, Total Eclipse (1988) y Total Eclipse 2: The Sphinx Jinx (1991), aventuras en el interior de las pirámides egipcias, mientras que finalmente Castle Master (1990) y Castle Master II: The Crypt (1990) son aventuras en castillos de corte medieval.

De todos estos tuve y jugué el Driller primero (en la serie económica de 595 pesetas que podías encontrar en kioskos y videoclubs) y el Total Eclipse 2 más tarde, este segundo gracias a esta cinta de Your Sinclair que compré en un mercadillo, a todo esto había visto también la demo de MicroHobby del 3D Construction Kit, herramienta a la que habían dedicado también interés y un par de textos en MicroMania. Remitiéndonos a la época y a las características de las tecnologías contemporáneas, supongo que podríamos considerar al Freescape como bastante pionero pero no exitoso, siendo no muy numerosos los juegos desarrollados con él, aparte de los seis títulos de Incentive. En el WOS por ejemplo, apenas si encontramos tres títulos para Spectrum tras la aparición de la herramienta, y no es hasta bastante más tarde, ya en la escena retroinformática, cuando reaparecen juegos creados con este software.

driller_07En general, hay que decir que es una herramienta cuidada técnicamente, pero que a mí al menos se me hace como posiblemente pensada desde su base para la potencia de las máquinas de 16 bits y superiores, y muy bien adaptada en cualquier caso a 8 bits. Esto viene a la cabeza ante la ocasional brusquedad o lentitud en el movimiento cuando hay presentes demasiados objetos y el ordenador tiene que calcular y recalcular los polígonos y dibujarlos en pantalla. Y aun con ello, el resultado es muy bueno y probablemente de lo mejor lanzado hasta su aparición y de lo mejor lanzable empleando la técnica de gráficos vectoriales y polígonos sólidos. Existen además un par de buenos remakes de algunos de los títulos de Incentive como Driller o Total Eclipse, tecnología actualizada. No voy  poner los enlaces, busca en Google “Driller remake” y “Total Eclipse remake”.

De nada.

Parientes muy remotos

Foto chula sacada de Wikipedia: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Grundy_NewBrain_(2190360426).jpg

Se suele situar muchas veces en las inmediaciones de la génesis y la gestación del, primero proyecto ZX82, luego ordenador ZX Spectrum, a los habituales ZX80, ZX81 y Jupiter Ace.

(Imagen de la derecha: Foto chula sacada de Wikipedia.)

Sin embargo creo que podríamos, aunque sea para rellenar este post, citar a un pariente lejano, lejano. El Maestro Yoda señor Clive Sinclair estuvo involucrado unos años antes del ZX80 en otro proyecto. Leyendo en la Wikipedia, resulta que… (zaska, copypaste!) “El proyecto NewBrain comenzó en 1978 cuándo Sinclair Radionics, tras la comercialización del MK-14 y buscando algo más elaborado, empezó a trabajar en su desarrollo, con Mike Wakefield como diseñador y Basil Smith como ingeniero de software. 

Otra imagen chula de http://www.binarydinosaurs.co.uk/Museum/Grundy/

(Imagen de la derecha: Otra imagen chula de www.binarydinosaurs.co.uk)

En ese momento Sinclair Radionics estaba en quiebra y era controlada por el Departamento de Industria del Gobierno Británico a través de la National Enterprise Board (NEB). Este proyecto pretendía ser competencia del Apple II, y tenía poca cabida en la forma en que Sinclair se enfocaba hacia el mercado económico para el consumo. Cuándo fue obvio para Sinclair que el NewBrain no podría ser vendido por debajo de las 100 Libras de precio, sus planes se enfocaron hacia el diseño del ZX80, que sería finalmente desarrollado por su otra compañía, Science of Cambridge Ltd. Tras el cierre definitivo de Sinclair Radionics el proyecto NewBrain pasó entonces a Newbury Laboratories, otra empresa propiedad de la NEB.”

Chess(Imagen de la derecha: Un juego en www.newbrainemu.eu)

Y bueno, muchas más peripecias hasta que finalmente el ordenador fue lanzado en 1982, cinco años después del inicio del proyecto.

La máquina, para no romper con la tradición sinclariana de 8 bits, está basada en la CPU Zilog Z80, y su teclado, su aspecto, para mí al menos, tiene un aire al gomas, pero poco más hay que sea relacionable con los ordenadores ZX, lo que hace el supuesto de tal relación bastante arbitrario, dada la popularidad del microprocesador y la cantidad de personas que metieron las zarpas las manos en el desarrollo de esta máquina, que por otra parte parece no haber tenido continuidad o influencia sobre otras. Y lo del teclado, pues tampoco es tan característico, véase por ejemplo el Mattel Aquarius o el VTech Laser 200.

En fin, como la curiosidad no se aburre, quien quiera dispone de un emulador aquí por ejemplo.

Chuletarium

Me voy a dar un par de auto-apuntes breves: la casa responsable de Turbo the Tortoise, la británica Hi-Tec Software, es responsable también por las mismas fechas de otros varios títulos similares, juegos de plataformas con scroll horizontal monocromo, algunos bastante interesantes y “Super Mario-like”, como Yogi’s Great Scape.

La otra auto-nota: cada vez que me veo delante de un archivo MGT (y hay discos muy interesantes) tengo la misma puñetera historia para conseguir hacerlos andar, porque no suelo usarlos. Los interfaces de Miles Gordon Technology, el DISCiPLE y el Plus D (48K/128K) requieren de un disco de arranque para el G-DOS, algo desde mi punto de vista incómodo con respecto a otros sistemas como el +3DOS o el TR-DOS. Yo he usado el programa llamado Plus D System Tape V2.3 (de Datel Electronics Ltd.), teniendo en el FUSE el interface +D habilitado, en un sistema 128K. Tras crear el disco, guárdalo. Con la configuración del FUSE indicada y el disco en uso, con RUN se lanza el sistema, con CAT 1, el CAT de siempre, y con LOAD d1 “nombre”, lo mismo. Seguro que tiene mil trucos y atajos pero con recordar esto me conformo. Los discos TRD del interface BetaDisk presentan menos problemas: LIST y RUN y andando.